UTILITARIOS PARA
ULTIMO MES
TALENT
JUEGO DE
A15 REP. ARGENTINA
CONCURSO DE SOFTWARE
MSX 1 y 2
NUEVOS
PROGRA
INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
A la computadora personal
Talent
9-
nada le es imposible
Porque gracias a la norma internacional MSX, la
TALENT MSX trasciende sus propios limites.
Hasta ahora, cuando usted compraba una
computadora personal de cualquier marca, quedaba
automaticamente desconectado del resto del mundo
de la computacion. Porque los distintos equipos y
sistemas no eran compatibles entre si.
Hasta que dos grandes empresas de informatica,
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se
pusieron de acuerdo para crear una norma standard:
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez
en la Argentina.
Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo
que se ofrecen en el mercado nacional, han side
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen,
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el
mundo inteligencia en crecimiento.
La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de
software para elegir. Y con la incorporacion de todos
sus perifericos llega a ser una autentica computadora
profesional.
UTIL
Su poderoso sistema operative MSX
permite el acceso a todo tipo de
procesamiento de dates:
• Planillasdecalculo.
• Procesadores de palabra.
• Graficos de negocios.
• Bases de dates (d Base II. etc.)
• Contabilidad general, sueldos. y
jornales. costos, etc., desarrollados
bajo CP/M en Basic. Coboi. Pascal o C.
Con la posibilidad de conexion a linea
telefonica permite latransferenciay
consulta de dates entre computadoras
personales. profesionales o bancos de
dates.
La grabacion de archives es en formate
MS-DOS. haciendola compatible con las
computadoras profesionales.
DIDACTICA
Dispone de tres lenguajes para la
ensenanza de computacion: LOGO como
lenguaje de mduccion para los mas
chicos. Lenguaje ae Programacion en
Castellano, para todos los que quieran
aprender a programar sm conocimientos
previos. Y Basic MSX como lenguaje
profesional Mas una amplia variedad de
perifericos como el Mouse. LapizOptico.
Tableta gratica. Track-ball. etc.
DIVERTIDA
La mas genial para Video-Juegos. Por la
amplisima biblioteca de programas
-todos nuevos- de la norma MSX en el
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite
al usuario generar sus propios juegos
con un manejo tan simple, como solo
TALENT MSX puede ofrecer.
CARACTERISTICASTECNICAS
• Memoria principal 64 KB ampliable
hasta 576 KB. .
• Memoria de video: 16 KB RAM.
• ROM incorporada de 32 KB
con el MSX-Basic de Microsoft.
• Graficos completos. hasta 32 sprites
y 16 colores simultaneos.
• Generador de sonido de 3 voces
y 8 octavas.
• Conexion para cualquier grabador.
• Interfaz para salida impresora paralela.
• Conectores para cartuchos
y expansiones.
• Fuente para 220 V
y modulador PAL-N incorporado.
MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION
DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 173 - ARGECINT, Av. de Mayo 1402 - BAID/TCOMPUTAC^ Rnf nA?TON COrPUT^^
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE, Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC. Viamonte ^ CLUB, F orida 683, L18 - ^
CabildO 2283 - ELAB Cabildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P. , Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA. Parana 164 - 0 STRIBUIDORA ^
1458 - MICROMATICA Av Pueyrredbn 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS, Av Mitre 1755 - BOULOGNE. COMP^^^
CARREFOUR Bernardo de Iriqoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, ^aaguazu 2186 - LOMAS DEZAM^^
APGESIS COMPUTACION Av Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE, Hipdiito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, ^'^adavia 13734 - SAN ISIDM
rORATELLA cXe ^^7249 - EN INFORMATICS Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR Ato 236 - LA
PLATA- CADEMA Calle 7 N° 1240 - CERO-UNO INFORMATICA, Calle 48 N” 529 - MAR DEL PLATA; FAST, Catamarca 1755 - NECOCHEA; CAFAL Cal^ 57^ 2920 - SE
N“ 2216 -TRENQUE LAUQUEN- COMPUQUEN Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA, Pasaje Santa Catalina 27 -TECSIEMiSanta Rosa 715 - ROSARIO^ COMPUTACION
Ke 1468 - MINFCOMP M^pu 862 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SISOR, Rivadavja 2^^^^^^
I/ll I A MARIA’ II IAN PARI TRENTO 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento98 - BIT & BYTE, 9de Julio 1030 - COMODORO RIVADAVIA. COMPUSER, 25de Mayo
PFNFRAL ROCA- DISTRIBUIDORA VECCHI 25 de Mayo 762 - LAPAMPA: MARINELLI, Pellegrini 155- NEUQUEN: MEGA, Perito Moreno 383 - EDISA,
CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS, EJfein 13,_Piso 1» - TRELEW^^
ANO 3 26
Pir e ct or ¥w ricwfiillr •
"e^nonoo Rot08
Secretart o de Redaecite
a.t^ Testoci
Redftccite
^^rxando Pedr6
Arte 7 Die^ramecida
^^nxinclo Amengual y
Tamara Mlgeteon
Departamento 4a Aalaoa
Oscar Devote y
Netzo CapeNo
Dapartamento de PubUcldad
Dolores Urien
•errlelaa Fotogidllcaa
tnrx3oe Bank, Oacqr Burrtel y
Vfctof Gfubicy
EDITORIAL PROEDI
Preaidettte
Err^osto del Castillo
Ylcepreaidentc
Cristian Pusk>
IMreetar Titular
Javier Campos Malbron
Director Supleate
Armengol Torres SabatA
Load Revista para usuarios de ia norma
MSX es una publicacidn mensual edita-
da por Editorial PROEDI S.A., Parana
720, 5° Piso, (1017) Buenos Aires. Tel,:
46-2886 y 49-7130. Registro Nacional
de la Propiedad Intelectual: E.T.M. Re-
gistrada. Queda hecho el depdsito que
indica la Ley 1 1 .723 de la Propiedad In-
telectual. Todos los derechos reserva-
dos. ISSN 0326-8241. Impreso en Im-
presiones Graficas Tabare S.A.I.C., E-
rezeano 31 58, Capital. Fotocromodeta-
pa: Columbia. Los ejemplares atrasa-
dos se venderan al preeb del Oltimo nu-
mero en circulacibn. Prohibida la repro-
duccidn total o parcial de los materiales
publicados, por cualquier medio de re-
produccibn gratico, auditivo o mecani-
co, sin autorizacibn expresa de los edi-
tores. Las menciones se realizan con fi-
nes informativos y tecnicos, sin cargo al-
guno para las empresas que comercia-
lizan y/o los representan. Al ser informa-
tivasu misibn, la revista no se responsa-
biliza por cualq uier problema que pueda
plantear la fabricacibn, el f uncionamien-
to y/o aplicacibn de los sistemas y los dl-
spositivos descriptos. La responsabili-
dad de los articulos f Irmados correspon-
de exclusivamente a sus autores. Distri-
buidor en Capital: Martino. Juan de Ga-
ray 358, P.B., Capital. Distribuidor en el
interior- O G P-. Hioblito Yrigoyen 1450,
oi?
« ^ *
Hi
FfMttOUeO hmgo
coNCESlow N- mm
TAWFA RtOUCKW
COMCESKM N« 1304
S U M A R I O
EXPANSION
DE
TELEMATICA
Adelantamos el lanzamiento
de un digitalizador de im^ge-
nes, un nuevo modem, otra
red MINI-LAN, unadisquete-
ra de tree pulgadas y media,
y software mas complejo que
el conocido hasta el momen-
to. Todo bajo la conduccion
de un nuevo directorio de la
empresa. (Pag. 6)
mite que la computadora ga-
ne casi siempre, aprove-
chandc las fallas humanas.
(Pag. 14)
COMO USAR
LAS
LLAMADAS AL
SISTEMA
(2da. parte)
HARDCOPY
PARA EPSON
FX-80
El utilitario que ofrecemos a
nuestros lectores permite sa-
car copias impresas de grafi-
cos en alta resolucion (Scre-
■ 1 H I i j ;
en 2) con equipos Epson FX- ■
80 0 compatibles como, por
ejempio, la Seikosha SP-
1000AS. (Pag. 8)
Continuamos la
coleccion de su-
brutinas para ma-
nejar las opera-
ciones de entra-
da/salida del
MSX-DOS. Con
ellas es facil acceder a las
funciones basicas del siste-
ma de discos MSX. (Pag. 1 6)
RINCON DEL
J U G A N D O usuARIO
CON LA
EXPERIENCLA
Les comentamos los secre-
tos de un simple programa de
inteligencia artificial que per-
Al Logo se lo encasilla como
un lenguaje de programacion
parachicos. Laalternativaes
convertirlo en el eje alrede-
dor del cual giran el descubri-
miento del proceso de pen-
samiento, su comprensidn,
su expresion y el desarrollo
de la creatividad. (Pag. 20)
DELIMITA-
CION DE
PANTALLAS
Mantengamos parte de
nuestra pantalla quieta con
esta rutina que posibilita in-
corporar mensajes sin que se
vean afectados por el Scroll.
Tambien invitamos a que ha-
gan un trabajo. (Pag. 26)
POSIBILIDA-
DES DEL PRO-
CESADOR DE
TEXTOS (2da. part.)
El presente artfculo pertene-
ce a una serie comenzada en
el numero anterior de Load
MSX destinada a aportar a
los usuarios de la norma in-
form acion y sugerencias, pa-
ra facilitar la aplicacibn de los
utilitarios disponibles. (Pag.
28)
PROGRAMAS
Almanaque por impresora
(Pag. 10) - Senku (Pbg. 24)
SECCIONES
FIJAS
Noticias MSX (Pag. 4) - Soft
al dfa (Pag. 31 ) - Buzon (Pag.
34)
Pag. 3
INFOTELE-
COM ’88
Las microcomputadoras es-
tuvieron presentes en el
stand de Telematica, donde
se exhibieron las Talent MSX
DPC 200 y la nueva Talent
MSX2 DPC 31 0. Ademas es-
tuvieron presentes el CEDI
(Centro para el Desarrollo de
la Inteligencia) e INFO-Ta-
lent, el CEDI a traves de sus
roso sistema operativo MS-
DOS que usan algunos equi-
pos , como las MSX y clertas
cursos de computacion e IN-
FO-Talent con su servicio de
consulta al usuario de Talent
MSX.Entre las atracciones
se hicieron notar el sintetiza-
dor de voz y el digitalizador
de imagenes.
Tambien se lucieron los jue-
gos interacivos de la firma
TELARIUM. Los visitantes
del stand, uno de los mas
concurridos de la exposicion,
pudieron apreciar robots
manejados con una compu-
tadora TALENT y la ya famo-
sa tortuga, simbolo del len-
guaje LOGO.
SERVICIO AL
USUARIO
Los Centros de Atencion al
Usuario seguiran teniendo
un lugar de privilegio dentro
de la empresa. En este ano
se le dara una mayor impor-
tancia a las comunicaciones.
Para esta tarea se cuenta
con la colaboracion de la red
de ACAmatica.
La ayuda del Automovil Club
Argentino, con su banco de
datos, y el lanzamiento del
nuevo modem facilitaran las
comunicaciones a los usua-
rios de Talent MSX. Los cos-
tos seran bastante accesi-
bles, con la posibilidad de co-
nectarse con bancos de da-
tos importantes.
Por otra parte, el servicio tec-
nico de Telematica acaba de
trasladarse a la Avenida Ro-
ca, con el fin de brindar un
mejor servicio al usuario. Las
instalaciones son mas gran-
des que las que existian en la
calle Chile. Esto se hace pa-
ra mejorar la respuesta del
servicio tecnico.
La Hot-line se mantendra, ya
que el usuario ha dado una
muy buena respuesta, al po-
der tener acceso a las solu-
ciones de los pequePios pro-
blemas que se le presenta-
ban en el uso cotidiano de la
computadora.
MS-DOS:
Gui'a Facil
Comp.: MSX y PC
Autores: I.Ramon-
P.Buera-V.Trlgo
Editor: Paraninfo S.A.
Distrib.: Cuspide
El libro desmenuza el pode-
PC.
Al tratarse de una guia facil,
se encuentran exclusiva-
mente lostemas principales,
como manejo de discos f lexi-
bles.
Antes de estudiar con dete-
nimiento las posibilidades
que ofrece el MS-DOS, a mo-
do de introduccibn, se ve bre-
vemente el desarrollo histbri-
co de los sistemas operativos
y la estructura ffsica de los
discos.
Nunca esta dembs releer va-
ries veces los consejos que
los autores ofrecen a los lec-
tores para el cuidado de los
discos flexibles. Un buen
mantenimientode estos me-
dios de almacenamiento evi-
tarb que perdamos informa-
cibn valiosa grabada en e-
llos.
Los primeros pasos por el
MS-DOS consisten en pre-
parar y copiar discos.
En resumen, esta guia tiene
los trucos necesarios para
poder sacarle el jugo al MS-
DOS ayudbndonos con re-
cuadros de referenda rbpida.
Estos cuadros contienen la
sintesisde lo explicado en e-
se capitulo.
Para comprender sin obstb-
culos las explicaciones de
esta gu ia, cada sentenciaes-
tb ejemplificada de manera
sencilla. Y para cerrar este
comentario, agregaremos
que al final del manual se en-
cuentran especificadas las
funciones de las teclas espe-
ciales en el MS-DOS.
nUCRQBVTE
MONTEVIDEO 252 - BUENOS AIRES - T.E. 38 0331
SERVICIO PUERTA A PUERTA MSX
ACCESORIOS
•S”C<S
-_E - =.t:-disparo A 150
: - rcsA.tch) A 216
:«anca al piso) A 152
~3 A 116
:-aDador MSX A 33
•are 5 1/4 2D.2D x 10 A 95
PROGRAMADORES
^Has hecho algun programa?
^Eres disefiador gr^fico?
Animate, envia tu trabajo en un cassette y
recibiras nuestra respuesta.
:8C* -ATHLETIC LAND A 20
:8C2-HYPER SPORT 1 A 20
C^3-HYPER SPORT 2 A 20
0806-road FIGHTER A 20
0814-YIEAR KUNG FU- A 20
0826- KONAMI S SOCCER A 20
0827- BOULDER DASH A 20
0836- STOP THE EXPRESS A20
0837- RIVER RAID A 20
0841-H.E.R.O A 20
0847-TENNIS KONAMI A 20
0850- ANTARTIC ADVENTURE A20
0851- BILLAR AMERICANO A 20
0873- FROGGER A 20
0874- F.NGUILANDIA A 20
0875- CHOPLIFTER .* A 20
0876- GALAGA A 20
0877- KUNG FU MASTER A 20
0881-FRUIT PANIC A 20
0884-SUPER SINTH A 20
0892-GHOSTBUSTERS A 20
0898-PAC-MAN A 20
0904-EGGERLAND MISTERY A 20
0908-PIPPOLS A 20
0920-THE DAM BUSTERS A 20
0922-GRAND PR IX : ^20
0924-PING PONG A 20
0928- THUNDER BALL A 20
0929- COMIC BAKERY A 20
0932- KNIGHT LORE A 20
0933- NIGHTSHADE A 20
0935-TIME PILOT A 20
0937- VALKYR A 20
0938- ALIEN 8 A 20
0939- GUN FRIGHT A 20
0941 - KING’S VALLEY A 20
0942- M AGICAL TREE A 20
0947- MOON PATROL A 20
0948- ZAXXON II A 20
0949- ELEVATOR ACTION A 20
0950- BASEBALL A 20
0951 - YEAR KUNG FU II A 20
0953- LAS TRES LUCES DE GLAURUNG A 20
0954- T.Z.R A 20
0960-ZANAC A 20
0962-RAID ON BUNGELIN BAY A 20
0965- CIRCUS CHARLIE A 20
0966- HYPER RALLY A 20
0967- BOSCONIAN A 20
0968- KNIGHTMARE A 20
0969- Mr. DO A 20
0971-SCION A 20
0975- BRUCE LEE A 20
0976- GYRODINE A 20
0978-THE GOONIES A 20
0981 -BLACK JACK A 20
0983- DUNKSHOT A 20
0984- B.C.QUEST II A 20
0985- COASTER RACE A 20
0986- THEXDER A 20
0987- EXXA INNOVA A 20
0989- BANK PANIC A 20
0990- ZEXXAS II A 20
0992-HANG ON A 20
0995-LODE RUNNER II A 20
0997-HOLE IN ONE PROFESSIONAL A 20
0999- RAMBO A 20
1000- STAR FORCE A 24
1 001 -MAGICAL KID WIZZARD A 20
1003- ARKANOID A 24
1004- GREEN BERET A 24
1006- MOLE MOLE II A 20
1007- BATMAN A 24
1008- HEAD OVER HEELS A 24
1010- DAM AS A 20
1011- SURVIVOR A 24
1012- GAUNTLET A 24
1013- DONKEY KONG A 24
1014- PHANTOMAS II A 24
1015- INTERNATIONAL KARATE A 24
101 6- KNOCK OUT 3D A 24
1017- SPACE SHUTTLE A 24
1018- DEMONIA A 24
1019- MASTER OF THE LAMPS A 24
1020- KONAMTS BOXING A 20
1021- 007 THE LIVING DAYLIGHTS A 24
1022- TURBO CHESS A 24
1025- COSA NOSTRA A 24
1026- AUF WIEDERSEHEN MONTY A 24
1027- SPIRITS A 24
1028- FREUD A 24
1029- VESTRON A 24
1030- AVENGER A 24
1031- WINTER GAMES A 24
1032- FERNANDO MARTIN BASKET A 24
1033- WHO DARES WINS II A 24
1036- THE LAST MISSION A 24
1037- LIVINGSTONE SUPONGO A 24
1038- MARTIANOIDS A 24
1039- COLT 36 A 24
1040- BMX SIMULATOR A 24
1041- VIDEO POKER A 24
1043- COLONY A 24
1044- KRAKOUT A 24
1045- ARMY MOVES A 24
1046- HYPERSPORTS3 A 20
1047- MOPIRANGER A 20
1048- JET SET WILLY II A 24
1049- CHOROQ A 24
1050- PENTAGRAM A 24
1051- NONAMED A 24
1052- SUPER BOWL A 24
1053- CYBERUM A 24
1054- BEACH HEAD A 24
1055- CITY CONNECTION A 20
1056- SPIT FIRE 40 A 24
1057- THE HEIST A 24
1058- TRAILBLAZER A 24
1059- SEA KING A 24
1060- SPY vs. SPY II A 24
1061- SAMURAI NINJA III A 24
1063-DUSTIN A 24
Precios vigentes al 1 5/6/88
1064- DEATH WISH III
1065- LEGEND OF KAGEE
1066- FUZZBALL
1067- IOth FRAME
1068- DYNAMITE DAN
1069- MUTANTMONTY
1070- HOWARD THE DUCK
1071- COSMIC SHOCK ABSORVER.
1072- THINGS BOUNCES BAC»^
1073- PH ANTIS
1075-SCENTIPEDE
1077-POLICE ACADEMY
1081 - KILLER TOMATOES
1082- ANTARES
1083- STOP BALL
1084- COBRA’S ARC
1085- ROCKY
1086- ALIENS "EL REGRESO"
1087- BUBLLER
1088- HIGHWAY ENCOUNTER
1089- ABADIA DEL CRIMEN
1090- MEANING OF LIFE
1091- BREAK IN
1092- IOth. YARD FIGHT
1093- KITTY PARK
1095- TERMINUS
1096- F REDDY HARDEST
1097- WONDER BOY
1098- GOODY
1099- BATTLE CHOPPER
1100- BALLBlAZER
1101- ARQUIMEDES XXI
1102- STARDUST
1103- DESPERADO
1104- KNIGHT GHOST
1105- JHONY COMOMOLO
1 106- APEMAN SRIKES AGAIN
1107- EL MUNDO PERDIDO
1108- TEMPTATIONS
1109- SAILOR’S DELIGHT
11 10- MAGIC PINBALL
1111- CAR FIGHTER
1112- MONSTER FAIR
1113- ALFA ROID
1114- CASTLE II
1115- FUTURE KNIGHT
UTILITARIOS
..A 24
..A 24
..A 24
..A 24
..A 24
..A 24
..A 24
..A 24
..A 24
..A 24
..A20
..A 24
..A20
..A 24
..A 24
..A 24
..A 24
..A 24
...A 24
...A 24
...A 24
...A 24
...A 20
...A 20
...A 20
...A 24
...A 24
...A 24
..A 24
...A 24
...A 24
...A 24
...A 24
...A 24
...A 24
...A 24
...A 24
...A 24
...A 24
....A 24
...A 24
...A 24
...A 20
...A 20
...A 20
...A 24
0829- DESENSAMBLADOR
0830- ENSAMBLADOR
0831- CONTABILIDAD GENERAL.
0832- FICHEROS
0833- PASCAL
0834- MINILOGO
0835- PLANILLA DE CALCULO
0887-CONTROL DE STOCK
0911 -CONTROL BANCARIO
0936-TASWORD II
0993-EDDY H
1034-KNIGHT COMMANDER
1035 KIT DEALINEACION
.A 61
.A 61
.A 20
.A 20
.A 61
.A 30
.A 20
.A 20
.A 20
..A 30
,.A 105
,.A30
..A 20
titulos
NOMBREYAPELLIDO.
DIRECCION
C.P.
LOCALIDAD-
Contrarrembolso PROVINCIA-
FORMA DE PAGO: Cheque/giro
LA EXPANSION
DE TALENT
Adelantamos el lanzamiento de un digita-
lizador de imdgenes, un nuevo modem,
otra red MINI-LAN, una disquetera de tres
pulgadas y media, y software mas comple-
jo que el conocido hasta el momento. Todo
hajo la conduccion de un nuevo directorio
de la empresa.
ERSION PLUS
DEL CP/M.
En el mercado local ya se encuentra dis-
ponible la version Plus de CP/M, fabrica-
da por Digital, que funciona en forma di-
recta en Talent MSX. El usuario tiene de
esta forma una libreria'de programas
profesionales muy extensa.
Ademas, las capacidades graficas de la
MSX2, que recien se estan explorando,
abren un campo muy grande de apiica-
ciones, porque relaciona al usuario co-
mun con las utilidades edudativas. Todo
se puede realizar gracias a la digitaliza-
cion de imagenes.
DIGITALIZADOR DE
IMAGENES
Dentro de los planes de Telematica es-
ta,para este afio, el lanzamiento de un di-
gitalizadorde imdigenes. El equipo podra
tomar imagenes tanto desde una cama-
ra de video,como de un televisor. El digi-
talizador permite captar imagenes en
PAL-N y en NTSC.
Con el software existente en el mercado
se pueden modificar los graficos obteni-
dos mediante el digitalizador. De esta for-
ma la MSX2 se convierte en un editor de
video.
Esto permite realizar no s6lo aplicacio-
nesfamiliares, sino que se puede hablar
tambien de un uso dentro del ambito pu-
blicltario.
UN NUEVO MODEM
Dentro de los proximos treinta dias sal-
dra a la venta un nuevo modem, que al
principioconviviraconel modeloviejo. La
diferencia principal con el modelo actual
es que se conecta a la MSX como un car-
tucho. El precio sera reducido con res-
Pag.6
pecto al modelo que actualmente esta en
venta. Debido al escasotamano del nue-
vo modem, no traera el software de apli-
cacion del modelo viejo.
UNA RED MAS
DESARROLLADA
La empresa Telematica se encuentra de-
sarrollando una nueva red MINI-LAN,
destinada a escuelas, que permitira el
envio de todo tipo de software. La actual
red permite enviar programas en BASIC
o en Logo, en cambio la red en estudio
trabajara directamente con el sistema o-
perativo de la computadora.
Con la nueva red se podran intercambiar
datos de programas como el dBASE,
Multiplan o procesadores de texto, por
mencionar algunos. La red permitira la in-
terconexion de equipos entre alumnos o
con el profesor, que tendra la computa-
dora principal de la red.
La LAN saldra al mercado con un precio
al alcance de los coleg ios.Asi, las escue-
las que se encuentran operando con
computadoras aisladas, con el MINI-
LAN, podran tener una red a bajo costo.
Con esta red, todas las computadoras
conectadas tendran acceso a una dis-
quetera 0 una impresora, mejorando de
esta forma el rendimiento general de to-
dos los equipos conectados.
En principio la red sirve para las dos MSX
(MSX y MSX2), aunque la que mejor a-
provecha la red es la MSX2, ya que per-
mite el paso de programas en ochenta
columnas.
EL FUTURO DE LA MSX
Telematica considera que la MSX es un
equipo totalmente satisfactorio para un
gran numero de usuarios, por lo tanto su
comercializacion continuara.
Existe una serie de aplicaciones para las
cuales una MSX es una computadora
que se adapta de manera mcis que ade-
cuada. "Ahora, si en algun momento la
empresa considera que el equipo no tie-
ne mercado seradiscontinuado, en este
momento se seguir^ fabricando”, tal lo
expresado por un directivo de Telem^ti-
ca cuando se lo interrogo por el future de
aTa e-: M3X.
E sc“Aa'= ca-a ‘.'3X cje comercializa
~a =— a:ca se : ca a- tre's categorfas:
:a'cs aa.aav.asy ,-egos. Dentrode
cs r~;'a~as ca ac cacion se pueden
-a-cc-a-a =ac<y el SanaPack. El
c'~a'c as -■ s s:a~a para estudiosjuri-
cccs .a sac.'cc es unsistemadeges-
: c~ ca'= ca-c_e~as cli'nicas. En el curso
ca a-c sa a~zaran algunos mas.
E as'-a~c C' ncipaldeTelematicaesta-
'a a- aoc; a' a empresas de software pa-
c-a 'sa cen programas para la Ifnea
ca cc-3-:adoras MSX. Para ello pon-
c'a- a estructura tecnica a disposicion
ca ac-ella empresa que lo requiera, con
a * de brindarle apoyo, y que asi pueda
anzar mayor cantidad de software para
MSX al mercado local.
El apoyo de la empresa tambien sera pa-
ra la realizacion de programas educati-
vos y utilitarios, incluso para software de
entretenimiento.
Los juegos que apareceran proxima-
mente en el mercado seran mucho mas
complejos que los conocidos hasta el
momento. La novedad seran los juegos
interactivos, que permiten un dialogo en-
tre la computadora y el usuario. La Imea
de juegos es de la empresa Telarium,
que fue presentada en lnfotelecom’88.
Estos programas estaran en el mercado
local dentro de los proximos 30 a 60 dias.
La nueva serie de juegos es para toda la
Imea MSX, salvo aquellos juegos que a-
ceptan las imagenes digitalizadas que
seran para la MSX2.
LA PC DE TALENT
En el mediano plazo Telematica lanzari
una PC, aunque todavia no existe fecha
de comercializacion debido a que se en-
cuentra en fase de desarrollo. La empre-
sa considera que el mercado de PC se a-
cerca mucho al de las computadoras ho-
garehas. De hecho son muchas las apli-
caciones que hoy se estan realizando en
computadoras hogarehas que podrfan
desarrollarse en una PC a costo mucho
mas econbmico. A su vez tambien se da
lo inverso con las microcomputadoras.
La PC de Talent sera distinta de las que
existen actualmente en el mercado. La
PC tendra tecnologia de ultima genera-
cion con muy alta integracion. El equipo
estandarvendr^con todos los elementos
necesarios para operar, como plaqueta
color, controlador de disco, entre otros
componentes. Telematica piensa aban-
donar la teoria de que una PC es un
"meccano” para armar con limites finales
desconocidos. Lo que piensa la empresa
es presenter al usuario un equipo com-
pleto, que practicamente solo necesitari-
a ser conectado a la red electrica. La PC
trabajara a color, en bianco y negro y con
graficos.
LAS TERMINAJ.es DE PC
La red en desarrollo integrara equipos
PC con computadoras MSX, para fines e-
ducativos. Las MSX serian aprovecha-
das como terminates de PC, con el fin de
utilizer, en algunas circunstancias, pro-
gramas educativos de nivel profesional
de PC. Algunos de esos programas seri-
an Lotus y bases de datos, entre otros u-
tilitarios.
La idea de esta red es user software edu-
cative en equipos, que en un future utili-
zaran en sus respectivos trabajos.
PRODUCCIONDE
EQUIPOS
Talent piensa tener en el corriente aho
volumenes de produccion estables, e in-
cluso aumentar la capacidad de produc-
cion sobre fin de afio.
La planta de San Luis, a principios de a-
ho, fue aumentada en 600 metros cua-
dradosy afines de aho, de mantenerse el
ritmo de produccion, se volveria a reali-
zar una ampliacion.
La produccion para este aho se estima
en alrededor de 1 5.000 unidades, de las
cuales la mitad corresponderia a MSX2,
aunque no esta totalmente definido, ya
que se espera ver como se comporta el
mercado de las microcomputadoras.
Telematica es consciente de que la de-
manda de computadoras MSX no ha si-
do satisfecha, ya que a fines del aho pa-
sado la empresa sufrio inconvenientes,
m^s o menos series, con el abasteci-
miento. La empresa preve superar este
tipo de dificultades para este aho.
OTRA DISQUETERA
Esta en proyecto el desarrollo de una dis-
quetera detres pulgadas y media. Ladis-
quetera tiene una capacidad de almace-
namiento de 720 K y un manejo mucho
mas fluido que la disquetera actual.
Aunque la empresa considera que el pre-
cio de los discos de tres pulgadas todavi-
a es relativamente alto en el mercado lo-
cal, los directivos de la empresa sostie-
nen que el future de las disqueteras esta-
ra orientado hacia los discos de tres pul-
gadas y media.
Los demas perifericos que se fabrican se
seguiran produciendoy comercializando
como hasta el momento.
NUEVO DIRECTORIO
El cambio de directorio producido dentro
de Telematica tiene como objetivo de
profundizar en algunos campos. La poli-
tica global del nuevo directorio es el cre-
cimiento de la empresa con una mayor
penetracion en el mercado.
Tambien la empresa apoyara las iniciati-
vas en el area educative. Porotro lado, se
encararan los proyectos de desarrollo
que comentamos anteriormente.
La empresa pondra su enfasis en el de-
sarrollo de productos especificamente a-
decuados al mercado nacional. Laexpe-
riencia demostro a Talent que a veces es
dificil o aleatorio contar con material pro-
veniente del exterior. Por eso la empresa
considera que es necesaria una mayor
incorporacion de productos nacionales,
pero tendamentalmente desarrollados a-
qui, con el fin de cubrir las necesidades
de nuestro mercado.
Pag. 7
Uf/Z/far/O'^
HARDCOPY para
EPSON FX-80
MSX el LISTADO de la figura 1
b) Ejecut^moslo (RUN) y corrijamos los
errores de tipeo si aparecen mensajes de
error. (ERROR en losdatos de la llnea ...)'
c) Una vez depurado de errores archive-
mos la rutina en C/M en casete o disco
El utilitario que ofrecemos a nuestros lecto-
res permite sacar capias impresas de grafi-
cos enALTA RESOLUCION (Screen 2) con e-
quipos EPSON FX-80 o compatibles, como
por ejempio ia SEiKOSHA SP-1000AS
con : BSAVE "HARDCOPY”, 55000,
55258
d) Cuando deseemos sacar una copia
impresa de un grafico en alta resolucion,
preparemos un programa como el ejem-
pio de la figura 2. (Es m^s simple que a-
gregar la rutina c/m (lineas 300-390) con
sus DATAs, i,no?)
e) Una vez ejecutado el programa que re-
alize el grafico en pantalla, pulsemos-
cualquier tecia cuando tengamos la im-
presora lista y el papel ubicado correcta-
mente.
f) Si necesitamos sacar mas deunacopia
de nuestros graficos, modifiquemos el
programa ejempio, agregandole des-
pues de la llnea 760; 762 LET K$=IN-
KEY$ - 764 IF K$=” “ THEN GOTO 760 -
766 IF K$=CHR$(13) ELSE SCREEN
0;END - 768 GOTO 762
uchas actividades propias de
la informatica personal re-
quieren de la copia impresa
(hardcopy), como registro perdurable y
transmisible.
Dichas copias impresas suelen referirse
a listados de programas, registros de un
archive, impresibn de textos generados
a parti r del MSX Write u otrosprocesado-
res de textos, etcetera.
En los cases mencionados anteriorrhen-
te, no se presenta ninguna dificultad pa-
ra los usuariosde TALENT MSX ydembs
micro compatibles, puesto que el BASIC
MSX posee comandos directos especlfi-
cos para utilizar la impresora muy senci-
llos de usar: LPRINT y los operadores de
formateo TAB, SPC y USING; LLIST,
LFILES, LPOS y SCREEN.
Donde la cosa no es tan directa ni senci-
lla es en la salida impresa de graficos de
alta resolucion (SCREEN 2).
Para poder imprimir una pantalla grafica,
hay que recurrir a rutinas que “lean” la
VRAM o RAM de Video (3 tablas), adap-
ten los 8 bytes de cada carbcter al mode
operative de las impresoras, y finalmen-
te, le envien a esta los cbdigos corres-
pondientes al mode grafico.
EL PROGRAMA DE
COPIADO
Dado que todo lo mencionado en el pa-
rrafo anterior es sumamente lerdo en eje-
cutarse, es convenientetrabajaren Codi-
go Maquina; para lo cual debemos seguir
las siguientes instrucciones:
a) Tipiemos en nuestro equipo TALENT
FIGURA 1
100 REM *:|c*3»:^*)|::*:**:<c**)|:*****)|c****
110 REM t *
120 REM * HARDCOPY de SCREEN 2 *
130 REM * *
140 REM ;*c*****)*:*3jt3tci»c**:if:*:****:|t***)|c
150 REM
160 REM t RUTINA VERIFICACION *
170 REM
180 LET D«=55000! ; LET L=410
190 FOR 1=1 TO 33
200 LET S=D
210 FOR J=1 TO 8
220 READ
230 LET S=S+VAL<*’&H”+BS)
240 LET D=D+1
250 NEXT J
260 READ C$
270 IF SOVAL(”&H”+C$> +65536! THEN
SCREEN 0: BEEP; PRINT ’’ERROR en
los datos de la l/nea”iL:END
280 LET L=L+10
290 NEXT I
300 REM t RUTINA C/M *
310 REM
320 RESTORE : LET D=55000!
330 FOR 1=1 TO 33
340 FOR J=1 TO 8
350 READ B$;POKE D» VAL <” &H” +BS)
360 LET D=D+1
370 NEXT J
380 READ C$
390 NEXT I
400 END
410 DATA 21 , al» d7, 06, 05, cd, 93, d7, dab3
420 DATA 3a, e6, f3, e6, Of , b7, 20, 04, dac3
430 DATA 3c,21,ab,d7,cd,5c,d7, ll,dad8
440 DATA ab, d7, 01, 03, 00, ed, bO, 3e, da51
450 DATA ff,32,9f,d7,21,a6,d7,06,db43
460 DATA 05, cd, 93, d7, 3e, 00, 32, aO, da4c
470 DATA d7,3a,9f,d7,cd,4c,d7,e5,dc64
480 DATA 3a, 9f , d7, 3d, cd, 4c, d7, dl, dbbe
490 DATA eb, 06, 03, la, cb, 3f , cb, 3f , da3a
500 DATA cb,3f,b6,c5,d5,e5,cd,a5,dcdl
•510 DATA 00, el, dl, cl, 23, 13, 10, eb, dacc;
520 DATA 21, aO, d7, 34, 7e, fe, cO, 38, db70
530 DATA dO, 21 , a 4 , d7, 06, 02, cd, 93, dbOc
540 DATA d7,21,9f^d7,7e,fe,02,d8,dc04
550 DATA 35 , 35 , 18 , bO, 4f , af , 47, 57, dal6
560 DATA 3a,a0,d7,5f ,cd,64,d7,21,db89
570 DATA ab, d7, b7, c8, 47, 11, 03, 00, dab4
580 DATA 19 , 10 , fd, c9, 79, e6, 07, ee, dba3
590 DATA 07,cb,27,cb,27,cb,27, f6,db3b
600 DATA 47 , 32 , 85, d7, cd, 11, 01, cd, daf 1
610 DATA 4a, 00, 47, 11, 00, 20, 19, cd, d920
620 DATA 4a, 00, 4f , 78, cb, 00, 79, 28, d9fd
630 DATA 07 , e6, f 0 , Of , Of , Of , Of , c9, da6a
640 DATA e6, Of , c9, 7e, c5, e5, cd, a5, dce8
650 DATA 00, el, cl, 23, 10, f5, c9, 00, db2b
660 DATA 00 , lb, 41, 06, Oa, Od, lb, 2a, d85e
670 DATA 05 , 40 , 02 , 00 , 00, 00, eO, eO, d9af
680 DATA eO, cO, 40, 60, 40, aO, 40, eO, dbfO
690 DATA aO, eO, 20, eO, 80, eO, 40, eO, dcbS
700 DATA 20 , 40 , 80 , 40, eO, 40, aO, 00, daaO
710 DATA aO, 80, 40, 20, 00, 40, 00, aO, da28
720 DATA eO, aO, aO, 40, aO, 40, 00, 40, db50
730 DATA 00, 00, 00, 00, 00, op, 00, 00, d7d8
Pacr. 8
P- sando la barra espadadora lograre-
~as ""as cco as. y pjlsando RETURN fi-
-aza'£~cs "-astro trabajo.
E-EV = _C VISUAL
- zb bb~z ode loquesepuedelo-
0 '=' oc" as'.a -t ta"io, ofrecemosanues-
FIGURA 2
i:: rsy ***
lit rzy » t
12 : z^y » PHOGRAMA EJEMPLO t
.3: X t
14 : r-EJC
Irl ?£K
It: 11.2AH 200,54999!
1*^: 5LCAD "HARDCOPY”
It: 12? USR0=55000!
19: SEX * GRAF I COS EN SCREEN 2 *
2 : : REX
210 SCREEN 2
750 IF INKEYS=‘”' THEN GOTO 750
760 PRINT USR0<0)
770 SCREEN 0
780 END
tros lectores un grafico de uso esencial- patible con la EPSON FX-80,
mente educative, como es el TECLADO
de las TALENT MSX, que he disenado en
BASIC y cuyo original, f ue impreso con u-
na SEIKOSHA SP-1 OOOAS, equipo com- Gustavo O. Delfino
DELTA^tron
INFORMA:
' —
SERVICE OFICIAL PARA TODO EL PAIS REPUESTOS
ORIGINALES PARA TODA LA LINEA CZY ZX
ASESORAMIENTO INTEGRAL (IBM - APPLE) EN SOFTWARE
HARDWARE Y TELEINFORMATICA
PRESUPUESTOS EN 48 hs . ENVIOS AL INTERIOR
ITUZAINGO 884 CAP. (1272) TE . 362-5876/361-4748 DELPHI:ANGEL
Pag, 9
ALMANAQUE
FOR IMPRESORA
Clase: Utilitario
Un programa que permite integrar los
diversos aspectos que es necesario conocer
para poder sacarle el jugo a la computadora
medida que vamos recorrien-
do las distintas etapas de la In-
formatizacion de nuestras acti-
vidades, resulta cada vez mas evidente
lo necesario que es la Impresora en todo
equipamiento “compumatico” de aque-
llos aquienes hemos denoml-
nado “usuarios series” (... los
que no se rien).
Cualquiera sea el uso que se
le de al sistema computariza-
do, la conservacion por escri-
to de las salidas por pantalla
importantes no solo es con-
veniente, sino que en algu-
nos cases llega a ser insusti-
tuible y le da sentido a ciertas
aplicaciones comerciales,
administrativas y hogarenas.
Listados de programas, do-
cumentos de caracter comer-
cial, aplicaciones hogarenas
desarrolladas por el propio u-
suario, material desarrollado
con un procesador de textos,
planillas de calculos imple-
mentadas atraves de MULTI-
PLAN (MSXPIan), etc, son
solo algunos de los multiples
ejemplos de aplicacion de u-
na impresora, a los que dfa a
dia se van agregando m^s, dado el tone
expansive que tiene este segmento de u-
suarios de microcomputadoras.
LOS ALMANAQUES
Lafalta de organizacion logica de los ac-
tuales almanaques o calendarios grego-
rianos hace que para calcular venci-
mlentos, fechas de entrega de ciertos
trabajos, festividades, etc, debamos re-
currir a todo tipo de almanaques para su
consulta: de pared, agendas, de bolsillo
(algunos ciertamente comprometedo-
res...), con o sin senoritas elegantes de
adorno, etcetera.
Era cuestion de tiempo que los almana-
ques llegaran a la computacion, y este
articulo presenta un programa demos-
trativo de una implementacion que brin-
da la posibilidad de la SALIDA POR IM-
PRESORA.
Dentro del BASIC de la norma MSX, la
salida por impresora es sumamente sim-
ple de efectuar, ya que se dispone de
LPRINT para las impresiones comunes,
LLIST para el llstado de programas por
impresora, LFILES para la impresion de
los nombres de archives residentes en
disco y de las f unciones propias de la im-
presion por pantalla, tales como los SE-
PARADORES, <,>, <;>, lafuncion TAB,
SPACES, SPC, etc., que hacen la tarea
f^cil y eficiente.
Tambien por programa, se pueden elegir
el tipo de letra, la separacion entre line-
as, el mode super y subescrito, los mar-
genes, el subrayado automatico, y aun
se puede - literalmente - hacer “sonar la
impresora” atraves del "buzzer” (zumba-
dor) que estas poseen.
INTEGRADOR
Uno de los motives por el cual elegimos
tratar este tema es el de of recer a los lec-
tores de la revista, un programa que per-
mita integrar los diversos aspectos que
es necesario conocer para poder sacar-
le el jugo a la computadora.
Mencionaremos los principales temas
puntuales a los que se recurre en el pro-
grama, citando entre parentesis los nu-
meros de lineas donde se encuentran.
a) Uso de FUNCIONES definidas por el
usuario(150,645)
b) Asignacion de datos mediante READ
y DATA (205,215-225)
c) Ingreso de datos porteclado utilizando
LINE INPUT (250,290) e INPUTS
(550,565)
d) Manejo de pantalla a traves de LOCA-
TES (245,...), y centrado de textos (450)
e) Uso de funciones numericas tales co-
mo MOD (315,405) e INT (395)
f) Uso de funciones alfanumericas, como
VAL (255,295), MID$ (295), RIGTHS
(490), STRINGS (430,530), CHRS
(440,...), STRS (450) y LEN (450)
g) Empleo de estructuras alternativas
SIMPLES (355,375,410) y DOBLES
(315,480)
h) Utilizacion de estructuras ciclicastipo
WHILE... DO... (340-365) y REPE-
AT...UNTIL... (485-510,...)
i) Modularizacion del progama
j) Legibilidad del programa a traves del
INDENTADO de ciclos y de IF/THEN, y
I
I
I
I
X>o Lajl Ha Hi Ju Mi Sa
± 2 3
4 S €. 7 8 3 ij8
±2 ±3 ±4 ±5 ±8 iT
13 ^ 2± 22 23 24
25 28 27 28 28
Salida |0€M~ iB»pf~esor'a ? <S..4I>B
de REMarks
k) Salida por impresora y formateo de la
salida impresa (585-675)
l) Acondicionamiento de la pantalla ini-
cial y restauracion final
COMEXTARIOS
FEVALES
E D-'ograma en si no requiere mayores
exo'caciones, pues considero que esta
s-'^cientemente documentado en lo's
REMarks, solo resta mencionar el modu-
o de Ingreso de Datos (230-300). (Ver
FIGURA 1).
Notemos las dos maneras diferentes a
las que se recurre para facilitar el ingre-
so del ano y del mes solicitado. En el pri-
mer caso, se empled el LINE INPUT que
brinda una plasticidad excelente al per-
mitir el ingreso a traves de una variable
alfanumerica y el posterior tratamiento
que podemos hacer de ella con MID$,
RIGTH$, etc.
En el segundo caso, la eleccion del mes
se facilito mediante la exhibicion por pan-
talla de las opciones disponibles (en es-
te ejempio, obvias) y la accion de ingre-
so en sf, a traves de las teclas de control
del cursory el ENTER (= RETURN), va-
lidando en ambos casos antes de conti-
nuar.
Notemos tambien la forma en que se re-
solvio la decision de efectuar repeticio-
nes del procedimiento (RECICLAJE
535-570). El uso del INPUTS permitib li-
mitar la cantidad de caracteres ingresa-
dos a s6lo uno, y luego se considero tan-
to la posibilidad del ingreso con MAYUS-
CULASo MINUSCULAS, indistintamen-
te. Eso ahorra mensajes aclaratorios y e-
vita errores y repeticiones del intento, ha-
ciendo mas amable la interaccion hom-
bre - maquina.
Es innecesario mencionar que esta for-
ma de resolver este aspecto parcial no
es la unica posible y valedera, sino solo
una mas, podria haberse utilizado el IN-
PUT comun o el INKEY$ para lograr e-
xactamente el mismo resultado. La pro-
gram acion tiene mas de arte que de cien-
cia, y la subjetividad es innegable.
Solo resta un estfmulo final. jAnimemo-
nos a programarl, y veremos que no es
tan dificil como uno piensa al principio y
que nos brindara un sinnumero de satis-
facciones y una sensacion de poderio i-
nigualables. Pero hagamoslo con meto-
DELTA ^ tron
taller de computacidn
Director:
Gustavo 0. Delfino
651-4027
CURSOS DE COMPUTACiON
para adultos docentes
adolescentes y nihos
BASIC-LOGO-UTILITARIOS
CURSOS DE:
Introduccion a la
Informatica
Programacion BASIC
Planillas de Calculo
Procesador de Textos
Bases de Datos
Talleres LOGO para
ninos y docentes
Servicio Integral de
Educacion Informatica
a Escuelas Primarias
Y Secundarias
ROGRAMAS
do, no a la que te criaste... Analicemos
con detenimiento, diagramemos antes
de codificar y finalmente cuando pase-
mos al BASIC nuestro programa, haga-
moslo pensando en nosostros y no en la
maquina. Usemos el indentado, RE-
Marks y fundamentalmente, separemos
claramente cada uno de los MODULOS
que lo forman.
Gustavo O. Delfino
100 REM *********************
105 REM * *
110 REM * ALMANAQUE *
115 REM * *
120 REM *********************
125 REM
130 REM For Gustavo 0. Delfino
135 REM
140 REM * INICIALIZACIONES *
145 REM
150 DEF FN GCHAR(C,F) = VPEEK (F
*40+C+ INT ( (40 - PEEK (&HF3B0) )
/2+.5) )
155 DIM MES$ (12) ,QD(12)
160 REM * ACONDICIONAMIENTO *
165 REM
170 SCREEN 0
175 WIDTH 40
180 KEY OFF
185 COLOR 4,14
190 REM * ASIGNACIONES MESES *
195 REM
200 FOR 1=1 TO 12
205 READ MES$(I) ,QD(I)
210 NEXT I
215 DATA Enero, 31, Febrero,
28, Marzo, 31, Abril, 30, Mayo,
31, Junio, 30
220 DATA Julio, 31, Agosto, 31,
Setiembre, 30, Octubre, 31,
Noviembre, 30, Diciembre, 31
225 DATA Mayo, 31 , Junio, 30
230 REM * INGRESO DE DATOS *
235 REM
240 CLS
245 LOCATE 5, 2,0: PRINT "A%0?
19 "
250 LOCATE 18, 2: LINE INPUT AX$
255 LET AA=VAL(AX$)
260 IF AA > 99 OR AA < 0 THEN GOTO
250
265 LOCATE 5,5
270PRINT"MES? (Use los cursores
)":PRINT
275 FOR 1=1 TO 12
280 PRINT TAB(7) ;I;TAB(11)
" ";MES$(D
285 NEXT I
290 LOCATE 6,6:LINE INPUT MX$
295 LET MM=VAL(MID$(MX$, 9,2) )
300 IF MM<1 OR MM>12 THEN GOTO
290
305 REM * CALCULO BISIESTO *
310 REM
315 IF AA MOD 4=0 THEN LET
BIS=1 ELSE LET BIS=0
320 REM * CALCULO PAS.& FUTURO*
325 REM
330 LET PAS=0
335 LET FUT=0
340 LET M=1
345 IF M>MM-1 THEN GOTO 370
350 LET PAS=PAS+QD (M)
355 IF M=2 AND BIS=1 THEN LET
PAS=PAS+1
360 LET M=M+1
365 GOTO 345
370 LET ND=QD(MM)
375 IF MM=2 AND BIS=1 THEN LET
ND=2 9
380 LET FUT=(365+BIS) - (PAS+ND)
385 REM * CALC. PRIMERO DE MES*
390 REM
395 LET D=(AA-1) *365+INT( (AA-
1) /4)+PAS
400 IF AA=0 THEN LET D»PAS-2
405 LET PD=D MOD 7+3
410 IF PD=9 THEN LET PD=2
415 REM * DISPLAY ALMANAQUE *
420 REM
425 CLS
430LOCATE2, 0 : PRINTSTRING$
(36,203)
435 FOR F=1 TO 19
440 LOCATE 2, F: PRINT
CHR$ (203) ;TAB(37) ;CHR$ (203)
445 NEXT F
450LOCATE (40- (LEN (MES$ (MM) )
+5) ) /2,2:PRINTMES$ (MM) 19" +
MID$(STR$ (AA),2,2)
4 5 5LOCATE8 , 3 : PRI NTPAS ; TAB (27)
;FUT
460 LOCATE 8, 5: PRINT "XWWWWWW
WWWWWWWWWWWWWWWWY "
465 LOCATE 8, 6 -.PRINT "V Do Lu Ma
Mi Ju Vi Sa V"
470 LOCATE 8, 7: PRINT "TWWWWWW
WWWWWWWWWWWWWWWWS"
475 LOCATE 8, 8: PRINT "V";
480 IF PD=8 THEN COL=l ELSE
COL=PD
485 FOR DIA=1 TO ND
490 LET DIA$=RIGHT$ (STR$
(DIA) ,2)
495 IF COL=8 THEN LET COL=l
: LOCATE 31 : PRINT "V" : LOCATE
8 : PRINT "V" ; TAB (31)"
V": LOCATE 8: PRINT "V";
500 LOCATE ( (COL-1 ) *3+10) :
PRINT DIA$;
505 LET COL=COL+l
510 NEXT DIA
515 LOCATE 31: PRINT "V"
520 LOCATE8: PRINT "ZWWWWWWW
WWWWWWWWWWWWWWW [ "
525 LET FIL=CSRLIN
530 LOCATE 2, 20: PRINT STRING$
(36,203)
535 REM *RECICLAJE*
540 REM
545 LOCATE 6, 22: PRINT "Salida
por impresora ? (S/N)
550 LET R1$=INPUT$ (1)
555 IF R1$="S" OR Rl$="s" THEN
GOTO 585
560 LOCATE 6,24:PRINT "Otro mes
? (S/N)";
565 LET R2$=INPUT$ (1)
570 IF R2$="s" OR R2$="S" THEN
CLS: GOTO 265 ELSE GOTO 695
575 REM * SALIDA IMPRESA *
580 REM
585 LPRINT "1":REM NLQ
590 LPRINT "01":REM UNIDIREC-
CIONAL
595 LPRINT "" :REM HOME POSICION
600 LPRINT CHR$ (7) ; STRINGS (46
,95)
605 LPRINT "":REM HOME POSICION
610 LPRINT "1":REM DOBLE ANCHO
615 FOR C-8 TO 32
620 LPRINT CHRS (FN GCHAR(C,
2 ));
625 NEXT C
630 LPRINT CHRS (10) ; "0";
635 FOR F=3 TO FIL-1
640 FOR C=8 TO 32
645 LPRINT CHRS (FN GCHAR
(C,F) ) ;
650 LPRINT CHRS (32) ;
655 NEXT C
660 LPRINT CHRS (10);
665 NEXT F
670 LPRINTSTRINGS (4 6,95) ; CHRS
(7)
675 LPRINT "0":REM BIDIRECCIO-
NAL
680 GOTO 560
685 REM * FINALIZACION *
690 REM
695 CLS
700 KEY ON
705 COLOR 1,3,3
710 END
Pag. 12
eleccion enfre
IDEA BASE. IDEA TEXT, o
COHCURSO MEHSURL BASIC TUTOR.
Auspiciado por TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras
personales TALENT MSX
Para participar en este certamen deben senalar cual es la informacion correcta que presenta cada
Item. Junto con las respuestas deben remitir los datos en el correspondiente cupon. Los premios
se entregaran en la administracidn de la editorial. Los que no puedan concurrir pueden solicitar
el envio pagando el franqueo contrareembolso. Los premios podran ser reclamados dentro de los
120 dias despues de haber sido anunciados.
Ganador del MSX-TEST N- 3
Marcelo Cavalli
Respuestas correctas
1 ) c- Karel Capek. 2) c- Programable sound generator. 3) c- 8 bits. 4)
a- A los mata-marGianos. 5) a- Caro, Tokuda y Graffigna.
MSX-TEST N«
7 - CIERRE 1- DE SETIEMBRE DE 1988 . . -
1. Al LOGO !o podrlamos definif
3. iA qu6 se denomlna SOFTWA-
a las teclas de funcibn?
como un lenguaje ...
REFUNCIONAL?
a. KEY LIST
a. ...lineal
a. A los programas contables
b. KEY OFF
b. ,..de procedimientos
b. A los procesadores de texto
c. KEY ON
c. ...similar al BASIC
c. Al sistema operative
5. cEn qub forma se accede a los
2. cSe pueden escribir efies con
4. iCon qu6 instruccibn se pue-
datos en los archives relatives?
el MSX-WRITE?
de disponer de la Ultima flla de
a. aleatoria
a. si . ...
pantalla, habitualmente ocupada
b. indirecta
b. no
por los comandos relaclonados
c. directa
TsInmKrp V aTV»11iHn
iSirpr.r.inn' —
Documento:
%
Edad: Mdquina:
Que es lo que me gusta de la revista:.
One le
^ o O' — — '
Que es lo que no me gusta: —
JUGANDO CON LA
EXPERIENCIA
Les comentamos los secretos de un simple programa de inteligencia
artificial que permite que la computadora gone casi siempre, apro-
vechando las fallas humanas
ay momentos en que en un juego
decimos; “Juego de cualquier
forma”. Sin embargo esto estd le-
jos de acercarse a la realidad pues el ser
humano dificilmente se pueda abstraer y
usar un mecanismo de jugada al azar
perfecto. Siempre va atener unatenden-
cia a elegir la jugada que mas le guste.
El software que comentamos aqui debe
ser conocido por la mayoria de los lecto-
res. Se trata del “papel-piedras-tijeras”.
Paraquienes no lo conozcan les decimos
que se disponen de tres elementos (los
del tftulo d,el juego). Hay dos jugadores
que simultaneamente deben elegir un e-
lemento cada uno. De acuerdo con esta
eleccion se define el ganador.
La piedra le gana a las tijeras, porque las
rompe. Las tijeras le ganan al papel, ya
que lo cortan. Y el papel le gana a la pie-
dra envolviendola. Si ambos jugadores
eligen un mismo elemento, se decreta el
Pag. 14
empate.
Un programa que juegue frente a un hu-
mano teoricamente tendria que elegir
siempre al azar, con igual probalidad pa-
ra cada uno de los elementos. La maqui-
na SI tiene un mecanismo para jugar al a-
zar y la pregunta es obvia: ^no podria la
computadora aprovechar lafalla Humana
de no jugar al azar? Trataremos de mos-
trarcomo la respuesta puede ser afirma-
tiva.
Al comienzo, -digamos los diez primeros
juegos-, hacemos que nuestra amiga
juegue al azar, eligiendo entre las tres
opciones disponibles. Ademas, iremos
guardando en un vector las diferentes ju-
gadas del humano.
A partir de allf la computadora comenza-
ra a jugar en base a probalidades y siem-
pre refiri^ndose a los ultimos diez tiros
del jugador.
Por ejempio, supongamos que este haya
elegido 5 veces el papel, 3 las tijeras y 2
la piedra. Lo que la computadora debe
hacer en su proximo tiro es calcular las
probabilldades a fin de tener un 50% de
posibilidades de elegirtijeras (que derro-
tan al papel), 30% de elegir piedra y un
20% de papel.
Esto se hace def iniendo los intervalos de
tal manera que se respeten esas proba-
lidades.
Se debe mantener actualizado el juego
de las ultimas diez elecciones del hom-
bre y responder de acuerdo con eso.
El programa que ofrecemos realize lo
que hemos comentado. Sin embargo, el
mismo se puede mejorar de la siguiente
manera. Guardar mas valores, por ejem-
pio 20, y elegir al azar el numero de juga-
das anteriores que vamos a tomar en
cuenta. Luego calcular los intervalos co-
rrespondientes y jugar... jugar... jugar...
ESTRUCTURA
2000-2060: Carteles
10000: Data
lC-30: Leg 6 enentos
40-160: J-ega al azar
2CO-350: J-sga segOn probabilidad
&00-970: J jgador elige jugada
1 000-1 1 00: Determina ganador
VARIABLES
l,J: Lazos
A: Jugada de la maquina
B,B$: Jugada del hombre
G: Ganador
A$(3): Guarda elementos
X(10): Guarda jugadas del hombre
S(3): Contadores de jugadas del hombre
T(3): Resultados
Fernando Pedrb
i: rcR :=i to 3
2 : ?ZAT A$(I)
3 : I
42 FOR 1=1 TO 10
5 : A=INT (RND (-TIME) *3)+l
i:g gosub 900
225 GOSUB 1000
110 GOSUB 2000
120 X(I)=B
160 NEXT I
200 FOR 1=1 TO 10
205 S(1)=0:S(2)=0:S(3)=0
210 FOR J=1 TO 10
220 S(X(J))=S(X(J))+1
230 NEXT J
240 A=INT(RND(-TIME) *10)+1
250 IF A>S(1)+S(2) THEN
A=2:GOTO 300
260 IF A>S(1) THEN A=l:GOTO
300
270 A=3
300 GOSUB 900
310 GOSUB 1000
320 GOSUB 2000
330 X(I)=B
340 NEXT I
350 GOTO 200
900 PRINT "QUE ELIGE"
910 FOR J=1 TO 3
920 PRINT J;".";A$(J)
930 NEXT J
940 B$=INKEY$: IF B$="" THEN
940
950 B=VAL(B$)
960 IF B<1 OR B>3 THEN 940
970 RETURN
1000 REM determina ganador
1010 IF A-B=0 THEN G=l:GOTO
1100: REM empate
1020 IF A-B=-l THEN G=2:GOTO
1100: REM gana A
1030 IF A-B=l THEN G=3 : GOTO
1100:REM gana B
1040 IF A-B=-2 THEN G=3 : GOTO
1100:REM gana B
1050 IF A-B=2 THEN G=2 : GOTO
1100: REM gana A
1100 RETURN
2000 REM cartel
2010 ON G GOTO 2020,2030,2040
202 0 PRINT ''empate": GOTO 2 050
2030 PRINT "gane yo":GOTO
2050
2040 PRINT "ganaste"
2050 T(G)=T(G)+1
2055 PRINT "YO :"; T(2),"VOS:
";T(3)
2 060 RETURN
10000 DATA "PAPEL" , "PIE-
DRA", "TIJERAS"
EL PROGRANADOR DEL AND
LAS BASES SE PUEBEN ENCONTRAR EN LA REVISTA K64
EL CIERRE DE RECEPCION DE TRABAJOS SERA EL 30 / 9 / 88
"" " ""I
Pag. 15
I
COMO USAR LAS (Se^nda parte)
LLAMADAS AL SISTEMA
Continuamos la coleccion de suhrutinas para manejar las ope-
raciones de entrada/salida del MSX-DOS. Con ellas es fdcil ac-
ceder a las funciones hdsicas del sistema de discos MSX,
n esta nota seguimos analizando
los conceptos del manejo del
MSX-DOS presentando ejemplos
de utilizacion desde Assembler.
Recordemosqueal utilizar las llamadas
al sistema se reduce el tiempo de desa-
rrollo de los programas y ademas hacen
que los mismos sean utilizables en otros
equipos.
B) Seteo de entorno y lecturas
Las siguientes llamadas al sistema sete-
an el entorno MSX; por ejempio, cambia
la unidad activa, o setea valores estandar
del sistema.
B.1 ) Reset del sistema
Funcion: OOH
Ingresa: Nada
Retorna: Nada
Cuando se llama dentro del MSX-DOS,
el sistema se resetea saltando a la direc-
cion OOOOH. Cuando se lo llama desde el
MSX Disk-BASIC, se vuelve al BASIC vf-
a “warm start”. O sea, se sigue ejecutan-
do el programa BASIC despues del lla-
mado con USR.
B.2) Obtener numero de versibn
Funcion: OCh
Ingresa: nada
Retorna: en Registro HL <- 0022H
Esta llamada permits verificar que ver-
sion de CP/M es la que se esta ejecutan-
do. En el caso del MSX-DOS, la compa-
tibilidad es con la version 2.2 de CP/M.
B.3) Reset de disco
Funcion: ODH
Ingresa; nada
Retorna: nada
Si se cambio un sector en memoria pero
no se escribio en el disco, esta llamada
realiza la grabacion, y ademas coloca co-
mo unidad activa la A y ubica el DMA en
0080H.
B.4) Seleccionar disco
Funcion: OEH
Ingresa; Registro E <- numero de drive
active (A=00H, B=01H,...)
Retorna: Nada
Los accesos al disco a traves de las lla-
madas al sistema se realizan al disco ac-
tive, salvo indicacion en sentido contra-
rio. Notese que si cuando invocamos un
archive utilizando el FCB colocamos en
el una unidad diferente de la 0 (que quie-
re decir“asuma la activa”), se ignore la u-
nidad activa y se toma la que se indique.
B.5) Obtener el vector “login”
Funcion: 18H
Ingresa; Nada
Retorna: Registro HL <- unidades "on-li-
FIGURAl
ne”.
Las unidades “on-line” son aquellas que
estaban conectadas cuando se encendio
el sistema. La descripcion obtenida en el
registro HL es la de la figure 1
B.6) Obtener el numero de disco activo
Funcibn: 19H
Ingresa; Nada
Retorna: Registro A <- Numero de disco
activo (A = OOH, B = 01 H,...)
B.7) Setear ia direccion de transferencia
(DMA).
Funcion: ''AH
Ingresa; Reg sro DE <-direccion en don-
de se ul za'3 ei DMA.
Reto^a: "aca
Daoc c-e s DMA se setea en 0080H
se ~ace un reset del sistema, se
r_e:5 ~oc i'icar con esta llamada.
~ z Cc:e?er informacion del disco
~ 1 Bh
-g'ssa; Registro E <- numero de unidad,
a cctener informacidn (unidad activa =
C*H, unidad A = 01 H, unidad B = 02H,...)
Retorna: Registro A <- cantidad de sec-
tores logicos por cluster (OFFH si E esta
mal seteado).
Registro BC <- tamano del sec-
tor logico.
Registro DE <- cantidad de
clusters.
Registro HL <- cantidad de
clusters sin uso.
Registro IX <- direccion inicial
del DPB.
Registro lY <- direccion inicial
en memoria del FAT.
Esta llamada al sistema fue creada para
MSX-DOS y no es compatible con CP/M
(get allocation address en CP/M).
B.9) Obtener fecha
Funcion: 2AH
Ingresa: nada
Retorna: Registro HL <- ano
Registro D <- mes
Registro E <- dia del mes
Registro A <- dia de la sema-
na.
Esta llamada al sistema fue creada para
MSX-DOS y no es compatible con CP/M.
B.10) Setear fecha
Funcion: 2BH
Ingresa: Registro HL <- ano
Registro D <- mes
Registro E <- dia del mes
Retorna: Registro A indica si logro sete-
ar la fecha con el valor OOH, si no, se ob-
tiene un OFFH.
Esta llamada al sistema fue creada para
MSX-DOS y no es compatible con CP/M.
B.1 1) Obtener hora
Funcion: 2CH
Ingresa: nada
Retorna: Registro H <- hora
Registro L <- minutos
Registro D <- segundos
Registro E <- 1/100 segundos.
Esta llamada al sistema fue creada para
MSX-DOS y no es compatible con CP/M.
B.1 2) Setear hora
Funcion: 2DH
Ingresa: Registro H <- hora
FIGURA.2
; Cluster dump
; Se debe linkeditar con el
programa UTILITY -MAC
; Este programa
i muestra los
primeros 123 bytes
; del cluster espeficado en
la linea de comandos
.Z80
EXTRN
GETARG
EXTRN
STOHEX
EXTRN
PUTHEX
EXTRN
PUTCHR
EXTRN
DUMPSB
BD03 EQU
0005H
; comienza el programa
LD
A, 1
CALL
GETARG
5 tDE3 := ler argumento de linea
coman do
CALL
STOHEX
;HL := evalua a CDE3 como hexadecimal
5 Es el numero de cluster a
ver •
PUSH
HL
LD
E.OOH
;pide la unidad activa
LD
C, IBH
;obtiene Informacion de disco
CALL
BDOS
POP
HL
CP
OFFH
; fallo?
JR
NZ,L2
;si no fallow A := sec tor/cl uster y
vaya a L2
LD
DE^ERMSGl
? CDE3 := 'No puedo obtener
informacion del
disco-'
LD
C,09H
? funcion sal i da de string
CALL
BDOS
RET
;devuelve error
L2: LD
E, (IX+12)
;DE := 1st sector del area de datos
LD
D. (IX+13)
DEC-
HL
DEC
HL
;HL := No- cluster - 2
LD
B,H
LD
C^L
;BC := No- cluster - 2
LOOP: DEC
A
jCuenta N veces
JR
Z , RESULT
ADD
HL,BC
JR
LOOP
RESULT: ADD
HL,DE
; HL := sector del cluster a leer
PUSH
HL
;salva el sector a leer
LD
DE.^NEWDMA
;reservamo5 1024 bytes para DMA
LD
C, lAH
; Func i on se tear DMA
CALL
BDOS
LD
O
X
CALL
BDOS
; un i dad activa ?
LD
L.^ A
POP
DE
11
UJ
Q
sector a leer
LD
H, 1
;H : =
1 (leer 1 sector solamenti
LD
C. 2FH
; func i
on de lectura absoluta
CALL
BDOS
5 1 os datos se colocan en DMA
DUMP:
LD
HL.NEWDMA
5HL : =
• direccion DMA
LD
DE.OOOOH
;DE : =
: relative address from c
t op
LD
B. 16
; dump
16 1 ineas
DLGOP:
PUSH
BC
LD
A.D
CALL
PUTHEX
LD
A,E
CALL
PUTHEX
LD
A.^ ' =•
CALL
PUTCHR
PUSH
HL
LD
HL,S
ADD
HL,DE
EX
DE,HL
;DE : =
= DE + S
POP
HL.
CALL
DUMPSB
;Subrutina muestra S bytes (en
arch i VO )
POP
BC
DJNZ
DLOOP
RET
: f i nal 1 zo t area .
: work
area
NEWDMA:
DS
1024
; Area
de DMA privada
ADRS:
DS
2
ERM3G1 :
DB
’No puedo
obtener
informacion del disco.$’
ERMSG2 :
DB
’No puedo
leer ese cluster.^’
END
Registro L <- minutos
Registro D <- segundos
Registro E <- 1/100 segundos.
Retorna: Si logro setear la hora, el regis-
tro A contiene 00, si no, OFFH.
Esta llamada al sistema fue creada para
MSX-DOS y no es compatible con CP/M.
B.13) Setear el indicador de verif icacion
Funcion: 2EH
Ingresa: Registro E <- 0 para cancelar ve-
rificacion.
Registro E <- distinto de 0 pa-
ra ejecutar verificacion.
Retorna: nada.
Setear este indicador causa que las es-
crituras sucesivas en el disco se hagan
en el modo 'Verify on”. Esto significa que
se lee lo grabado en el disco y se lo com-
pare con lo enviado al mismo para con-
trolar su correcta escritura.
Pag. 18
Esta llamada al sistema fue creada para
MSX-DOS y no es compatible con CP/M.
C) Lectura/grabacibn absoluta (acce-
so directo a sectores)
MSX maneja el disco con el “sector logi-
co”comounidad minima. El sector logico
se define con independencia del sector
ffsico del disco, y se numera desde 0 al
sector logico maximo (que depende del
tipo de disco utilizado).
Los sectores logicos le permiten a los u-
suarios del MSX-DOS o del MSX Disk-
BASIC acceder al disco sin interesarse
en la cantidad de sectores f isicos por pis-
ta, donde este numero depende del tipo
de disco utilizado.
De hecho, si se utilizan las llamadas al
sistema que emplean el FCB (file control
block - bloque de control de archive), el
archive puede manejarse facilmente en
detalle sin tener que considerar siquiera
los sectores logicos.
Pero algunas aplicaciones pueden re-
querir este acceso, por lo tanto el MSX-
DOS y el MSX Disk BASIC ofrecen llama-
das al sistema para ello.
C.1 ) Leer del disco usando sectores logi-
cos
Funcion: 2FH
Ingresa: Registro DE <- numero de sec-
tor logico a leer (o el inicial, en case de le-
er varios).
Registro H <- cantidad de sec-
tores logicos a leer.
Registro L <- numero de uni-
dad (OOH para el A, 01 H para el B,...)
Retorna: El contenido leido se coloca en
el buffer del DMA.
Esta llamada permite la lectura'de mas
de un sector logico, y el producto de dicha
lectura se almacena a partir de la direc-
cion seteada como DMA. Para setear di-
cha direccion utilicemos la funcion 1 AH
para asegurarnos de que hay lugar sufi-
ciente en memoria.
Esta llamada al sistema fue creada para
MSX-DOS y no es compatible con CP/M.
C.2) Escribir del disco usando sectores
logicos
Funcibn: 30H
Ingresa: El conjunto de datos a escribir
deben colocarse en memoria a partir de
la direccion que se indica con el DMA. El
numero de sector logico adonde escribir
los datos debe colocarse en el registro
DE. La cantidad de sectores logicos a es-
cribir debe colocarse en el registro H. El
numero de unidad de disco a utilizar se
coloca en el registro L.
Retorna: Nada.
Esta llamada al sistema fue creada para
MSX-DOS y no es compatible con CP/M.
Con el programa del listado2 podremos
obtener el estado en que se encuentran
los primeros 128 bytes del grupo de da-
tos que querramos .Esto permitira a los
programadores manejar mas facilmente
la informacibn, haciendoles ganar bas-
tante tiempo.
Hugo Caro
« i
f (^]|afe|^^6n e|i^*^n m9i^tor, ^na ^Isqueker^,
** y* una Impresora). ^
9 •%»• ■ **»♦
>U9U DA i A -5Z ^ tU , i“ '•.!• ^ h i mU <f .
^4-fYm^or s^f^qre^ f^al^ieT ciSIP
yMt&ifdiriqs,-
^ No s6lo serd Indispensable que el programa envlado en casete 6 disquete funclone correctamente, sino que adem^
/ debe cumpUr con ciertas reglas:
.Programaclbn estructurada en bloques facilmente dlferenclables.
^ • .F4cU seguimlento del mismo y detalle de 6ste como parte de su documentacibn. (Dlagrama de bloques con los nCi-
meros de Unea que los Identlfiquen). i
^laracldn y clara expllcacibn de los algorltmos utilizados, deben flgurar como peirte de la documentacldn.
.Las variables y/o direcciones de memorla utilizados tambibn se deben Incluir en esta documentacldn.
.Listado de nembnlcos assembler y la locallzacibn en memorla si es que se utUiza este tlpo de lenguaje. j
Calldad y orlginalldad de grbflcos, sonldos y pantallas de mend.
) i 7 O D A«Pia,-: 720. aa,o D . 2 A .
)agW.iPERlf:EBITO. . C9
AUfcN ! U
) C L S ! P R .1 N ' ! ' ’ A C E N T 0 i n s t. a 1 ado”
)(••)(■)(") P F q T n p 1 AnOTij !"■■{ '<& T 7 . —
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*\ja,<4^ccl6n elk^e'tknmo^^ » ^ j*** f**
y una Impresora).
•« •••«« a*
DE TALENT MSX
LOGO: iAPRENDIZAJE O
NEGOCIO?
Al LOGO se lo encasilla como un lenguaje de programacion para chicos.
La alternativa es convertirlo en el eje alrededor del cual giran el descu-
hrimiento del proceso de pensamiento, su comprensidnyexpresion y el des-
arrollo de la creatividad.
1 uso masivo de microcomputa-
doras invade todos los niveles
de la sociedad y sus estructu-
ras. La educacion no queda al margen de
esta realidad. Los encargados de la
misma a veces se sumergen en una gran
confusion al verse desbordados por
cambios vertiginosos, diffciles de acom-
panar.
Hoy dejaremos de lado la formacion ter-
ciaria, especializadao no en informatica,
y la problematica particular de capacita-
cion de profesionales, gerentesy directo-
res; para dedicarnos a la demanda que
promueven nifios y adolescentes a tra-
ves de la gran avidez con que responden
al estimulo producido por una microcom-
putadora.
Para aqu6llos, en general, el primer con-
tacto con la nueva tecnologia se produce
a traves de las alternativas cautivantes
de los juegos electronicos; pero luego to-
dos sus ambitos, el hogar, la escuela y su
vidade relacibn, son movilizados, yaque
los juegos producen inquietud porcaptar
mayores conocimientos sobre el funcio-
namiento de los equipos o dominar un
lenguaje de programacion para poder
expresar su creatividad.
Por otra parte la escuela, encargada de
su formacion, padece en general de gra-
ves deficits para hacerf rente a esta rea-
lidad, que pueden resumirse en cuatro;
• La falta de una normative proveniente
del Ministerio de Educacion que acerque
a los metodos tradicionales tecnicas mo-
dernas de educacion soportadas por
computadoras. Y ademas, la insercion
de temas informaticos en los planes de
estudio.
• La carencia de fondos para la compra e
instalacion de gabinetes de trabajo apro-
piados.
• La ausencia de una conviccion genera-
lizada entre los educadores sobre los be-
neficios que se podrian obtener al incor-
porar computadoras en la tarea educati-
va.
• La falta de docentes con formacion en
informatica, capaces de llevar adelante
nuevos metodos y planes educativos.
Este deficit educative es compensado en
minima proporcion por institutes priva-
dos que ofrecen una gran variedad de al-
ternativas con diversos fines y calidad.
CAPITAL FEDERAL
Centro Cultural de la Ciudad de Buenos
Aires
Taller Logo de computacibn
Junin 1930
Fundacibn de Informbtica y Educacibn
Centro de Computacibn Clinica
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Ramsay 2250 - Pabelibn F
Tel. 784-2018
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Gral. Artigas 354 - Tel. 612-3902
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Belgrano 160 - Tel. 629-3347
Quilmes
Moreno 609 - Tel. 253-6086 al 89
Ramos Mejia
Bolivar 55 - ler. piso - Tel. 658-4777
San Isidro
Av. Centenario 705 - Tel. 743-9678/747-
6094
Barrio Norte Lanus Vicente Lbpez
Uriburu 1063 - Tel. 83-6892/826-6692 Caaguazii 2186 - Tel. 240-0378 Av. Maipu 625 - Tel. 797-6720
Pbg. 20
Sin embargo, en algunos colegios publi-
cos o privados se realizan experiencias
que dan por resultado una elevacibn del
nivel educative a traves del desarrollo de
excelentes proyectos, algunos perdidos
en el anonimato porfalta de apoyo o por
estaralejados de las luces de algun Con-
greso por no serCOlegio de renombre. En
otros cases, logran magros resultados y
frustacibn, pero elevando el prestigio de
la institucibn, porque simplemente res-
ponden a la presibn de la demanda.
La multitud de institutes privados no es-
capa a la situacibn comentada y es as!
que algunos comprenden las falencias
del sistema y tratan de brindar una ense-
nanza paralela enriquecedora, pero para
otros, solo es el buen negocio del me-
mento.
Y es asi que para los mas pequenos una
de las propuestas mas comunes gira al-
rededor del aprendizaje del lenguaje de
programacibn LOGO. Planteandose dos
alternativas como las salidas mas comu-
nes: el LOGO como un fin, y el LOGO co-
mo un medio.
En el primer case, vemos en la ensenan-
za del LOGO, como cualquier otro len-
guaje de programacibn, que se enfatiza
el aprendizaje de este y luego el adquirir
distintos tipos de conocimientos, pero
siempre como algo secundario, con una
visibn de futuro menos amplia y poco du-
radera.
En el segundo, se hace presente la idea
del aprendizaje piagetiano, como el a-
prendizaje espontaneo y natural que un
individuo hace de las operaciones en in-
teraccibn con su ambiente. Es en este
caso donde se comprende que el LOGO
es un lenguaje para programar computa-
doras, estructurado y simple, que posee
un contenido matematico adaptable a los
ninos.
El LOGO es un medio matematicamente
Vi rr eyes
Avellaneda 1697 - Tel. 745-7963
INTERIOR DEL PAIS
Bahia Blanca - Buenos Aires
Gral. Paz 257 - Tel. (091) 31582
La Plata - Buenos Aires
Calle 48 Nro. 529 - Tel. (021) 249905 al
07
Mar del Plata - Buenos Aires
Av. Luro 3071 - 13 "A" - Tel. (023) 43430
expresivo, siendo este en muchos senti-
dos (el espacio, el movimiento, las pau-
tas de accibn y repeticibn) el que no llega
a los ninos, a traves de los metodos tra-
dicionales.
Todas estas caracteristicas hacen que a
traves de la ensehanza del LOGO el niho
no solamente pueda interactuar con una
computadora, sinotambien aprender las
matematicas como el conjunto de princi-
pios orientadores que rigen el aprendiza-
je.
Podemos ver que lo que en definitive le
queda al niho es el conjunto de conduc-
tas que pudo aprender a traves del estu-
dio del lenguaje y no el LOGO en si mis-
mo, como un conjunto de brdenes que si
bien son faciles de aprender, tambien
son faciles de olvidar.
El entrenamiento de las mencionadas
conductas no excluye el aprendizaje del
lenguaje, sino que a traves de el y su
practice, puede que el niho las interiorice,
haciendolas propias, y lo beneficien no
solo por haberaprendido un medio mate-
matico expresivo, sino como el medio pa-
ra descubrir, comprender y expresar su
propio proceso de pensamiento.
Esto implicaque puede avanzartanto co-
mo su imaginacibn se lo perm ita, y ocurre
que en la mayoria de los casos, al llegar
a cierta edad, el niho solo va dejando su
lenguaje de trabajo (en este caso el LO-
GO) para requerir otro.
Pensar todas las habilidades que pue-
den ser adquiridas a traves de una com-
putadora y un lenguaje LOGO, como al-
go indispensable para el aprendizaje del
niho, serfa pretensibn con falta de funda-
mento.
Existen nihos que naturalmente hacen
un deporte en forma asombrosa o toman
un pincel y pintan como artistas, otros sa-
bran pensar de una forma innata en ellos,
resolveran problemas matematicos con
Necochea - Buenos Aires
Calle 61 No. 2949- Tel. (0262) 26583
Comodoro Rivadavia - Chubut
San Martin 263 Local 22 - Tel. (0967)
20794
Cbrdoba - Cbrdoba
9 de julio 533
Villa Maria - Cbrdoba
Corrientes 1 159 - 2do. piso - Tel (0535)
24311
Parana - Entre Rios
Corrientes 381 - Tel. (043) 225987
felicidad o estudiaran con rapidez.
A unos les dara lacapacidad de reflexibn
y comprensibn, utiles para el aprendiza-
je, les permitira la toma de ciertos cono-
cimientos a traves de la reflexibn con-
ciente, y a aquellos cuya capacidad de
reflexibn es innata les ayudara a ordenar
sus pensamientos con rapidez y eficien-
cia.
Es indudable que al introducir una com-
putadora en el aula se revolucionan los
metodos tradicionales de ensehanza.
El maestro ahora adquiere la tarea de di-
seharformas ingeniosas de motivar a los
nihos para aprender cosas que natural-
mente no aprendian. El docente asume
el papel de guia y el alumno, el de crea-
dory dueho absolute de un conocimien-
to que le es propio.
Usando como herramientas del aprendi-
zaje una computadora y su lenguaje, se
logra que el niho adquiera una forma de
pensar, de razonar, que lo benefician pa-
ra poder atrapar sus ideas, expresarlas y
comprender los conocimientos que le
brindara la escuela, no para colocarlos
en un recipiente, sino encontrandoles un
fundamento tebrico-prbctico.
Todo esto hace que el niho obtenga un a-
prendizaje natural, el que tiene lugar
cuando alguien esta en contacto con los
materiales adecuados, y que a traves de
un juego no competitivo llegue a usar la
computadora para el desarrollo intelec-
tual.
A medida que el niho avanza en el cono-
cimiento de su pensamiento y que va to-
mando sus ideas, a traves de un entrena-
miento que le hace cada vez mas facil
comprenderlas, se introduce en un mun-
do de creatividad absoluta, al ver que sus
pensamientos se transforman en una re-
alidad expresada en la pantalla de la
computadora, y aunque no llegue a lo-
grartotalmente loque pretende, sus erro-
Mendoza - Mendoza
Rivadavia 76 - ler. piso - Tel. (061)
291348/293151
Viedma-Rlo Negro-
San Martin 24 -Tel. (0920) 21888
Rosario - Santa Fe
Barbn de Maua 1 088- Tel. (041 ) 21 0747
Santa Fe - Santa Fe
Rivadavia 2553 Loc.22 - Tel. (042)
41832
S.M.de Tucuman - Tucuman
Bolfvar 374 • Tel. (081 ) 245007
Pap. 21
IMCON DEL USUARIO
DE TALENT MSX
res producer) una retroalimentacion que
le permiten aprender sobre ellos.
Para poder avanzar, 61 mismo va a ir so-
licitando nuevas herramientas del len-
guaje que har6n mas simple o mas sofis-
ticado su trabajo.
En resumen, tomar la ensenanzadel len-
guaje LOGO como fin deja de lado al ni-
ne comprimiendolo dentro de un esque-
ma rigido, y librandolo a lo que el pueda
hacer por su cuenta mas adelante con
herramientas que facilmente olvidara.
Por estas razones este enfoque esta
mas cerca de tomar el LOGO como un
buen negocio.
En cambio si el lenguaje y lacomputado-
ra son el eje alrededor del cual giran el
descubrimiento del proceso de pensa-
miento, su comprensidn, su expresion y
el desarrollo de la creatividad, estare-
mos mas cerca de un proceso natural de
aprendizaje y una sana propuesta edu-
cativa y formativa.
Licenciado Pablo Ger
AMPLIANDO LOS USOS DE
LA TALENT MSX
COMO CONSTRUIR UNAINTERFAZ DE ENTRADA/SALmA.
na de las tantas aplicaciones
que se le puede dar a nuestra
MSX es la de poder controlar
FIGURAl
dispositivos externos, que podemos fa-
bricar nosotros mismos, como por ejem-
plo, juegos de luces, motores, tomar y
enviar datos del exterior, y hasta contro-
lar nuestro propio robot.
Todo esto es posible usando los porti-
cos de entrada y salida de la MSX. La
norma preve una serie de porticos que se
pueden utilizer de acuerdo al dispositive
que vayamos a utilizer.
Los mas sencillos de manejar son los
porticos de joystick, que en realidad son
porticos de E/S de proposito general. En
estos conectores tenemos 4 pines de en-
trada y 2 de entrada y salida que pode-
mos comandar facilmente desde el
MSX-BASIC.
Otro de los porticos disponibles es el que
se usa para la impresora, que es parale-
lo tipo Centronics. En dicho portico tene-
mos 8 lineas de datos que son de entra-
da y salida, ademas de 2 lineas de con-
trol para regular la escritura y lectura de
los datos.
En este caso se requiere de un pequeho
circuito electronico exterior para regular
la entrada y salida de datos, que desarro-
llaremos en una nota posterior.
Los mas vers6tiles e interesantes de to-
dos los porticos son los slots de la MSX,
dado que se pueden usar 255 porticos de
8 lineas de entrada y salida.
Estos slots son los de conexion de cartu-
cho y el bus de expansion, generalmen-
te utilizados para conectar la unidad de
discos o el modem.
Estas ventajas requieren un poco de tra-
bajo adicional, que consiste en un circui-
to externo para seleccionar el portico y
poder (como en el caso anterior) regular
el movimiento de datos.
Para los aficionados y profesionales de
la electronica, ofrecemos aqui un diagra-
ma de bloques de lacircuiteria necesaria
para poder utilizartodos los porticos des-
c
o
N
E
C
T
0
R
D
E
E
X
P
A
N
S
1
O
N
M
S
X
lORQ
DIRECCIONES
A0-A7
DATOS
Da07
\ 7
RDWR
SLOT
D
E
C
0
D
1
F
I
C
A
D
O
R
255 SALIDAS DECODIFICADAS
PARA LA SELECCION DE LOS
DISPOSITIVOS
DISPOSITIVC
EXTERNO
<0
\
DATOS DE
ENTRADA O SALIDA
OO
de el slot. Debe tenerse en cuenta que al-
gunos pbrticos ya est^n reservados por
la norma MSX y que no deben decodifi-
carse. Por ejempio, el pbrtico &HA0 est^
reservado para la salida de impresora, el
&H99 es el de la VDP, etc. La lista com-
pleta de porticos reservados se encuen-
tra en el MS^ Technical Data Bo-
ok.Figura 1
Para los ansiosos, tambien mostramos
un circuito que permite utilizer el portico
&H20.Figura 2
El usuario podra con este circuito contro-
lar, con las instrucciones de BASIC OUT
e INP, los datos que pueden escribirse
en las ocho salidas o leerse en las ocho
entradas (en forma binaria - debe colocar
1 6 contactos: 8 entradas/8 salidas).
Aclaracion
Los contactos tend r^m, cuando se active
el bit correspondiente, unatensidn de5v
y una corriente de 10 mA.
Para emplear dispositivos que consu-
man mas que estos valores, se debe co-
locar un amplificador de corriente por ca-
de uno de los contactos de salida.
En caso de utilizer las entradas, se debe
tener cuidado de no superar la tension de
5 V, si se quemara el circuito.
Alejandro de la Fuente
CONTESTANDO A LA HOT-LINE
-l.ttLW-t-I
- 1 « I Y I yJ Y I f I Y ’ y '
Lae Ls Lss Law Las I
Respuesta:
Lo que sucede es que el port de cartucho
o el bus de ampliacion (el trasero) no es
lo que se conoce vulgarmente como port
de usuario, ya que para poder leer datos
del mismo se requiere de un poco de “cir-
cuiteria”. Para ampliar la respuesta a es-
tapregunta, le pedimos a Alejandro de la
Fuente, del Dpto. de Desarrollo de Talent
Computacibn, una colaboracibn y en es-
te mismo Rincon podran ver una nota
que nos da un ejempio de c6mo armar su
propio “port de usuario”.
Binorma
Soy poseedor de una Talent MSX2 Tur-
bo y tengo una duda: el manual y la pu-
blicidad dicen que la computadora es bi-
norma, es decir, que la sehal que se ob-
tiene es PAL-N y NTSC. Yo tengo un te-
levisor binorma y probb cambiar a NTSC
y obtengo sehal bianco y negro, no color.
En PAL-N funciona perfectamente...
^Cual es el problema?
Respuesta:
El problema es que la MSX2 Turbo viene
con NTSC bianco y negro (para monitor
monocromatico) y si quiere obtener color
debe hacer un paso mas. Cuando en-
cienda la computadora, y estando en
MSX BASIC, ingrese el siguiente co-
mando en modo directo:
VDP(10)=0
Con esto obtendra el tan deseado color.
Sehal
^Que sehales debo leer para poder inter-
preter los datos del “port de usuario” de la
Talent MSX? Intentb leerlos con un tes-
ter y no obtuve mayor resultado...
Impresibn
^Cbmo puedo hacer que el MSX-Write
imprima utilizando modes diferentes de
impresibn (letras en negrita, italicas, tipo
carta, etc.)?
Respuesta:
Lo que conviene hacer es “setear” la im-
presora antes de utilizarla o utilizer ca-
racteres de control para lograr el objetivo
deseado. Por ejempio, para enviar el ca-
racter cuyo cbdigo ASCII es 1, utilizer
<CTRL><A>, para el 2, <CTRLxB>, et-
ebtera.
Pag. 23
s
Estructura del programa
SENKU
Clase: Juego Autor: Raul Manuel Peker
El SENKU es un programa de entretenimien-
to, para una sola persona, en el que se ejercita
la capacidad de razonamiento y la estrategia
ste juego tiene sus origenes
en la civilizacibn romana, pero
se popularizo recien en la E-
dad Media. A partir de entonces se es-
parcio por toda Europa en dos versiones:
una inglesa y otra f rancesa. La version a-
qui computarizada es la mas conocida
en la Argentina (la inglesa), con un table-
ro de 33 casillas y 32 piezas moviles.
El SENKU tiene como finalidad eliminar
la mayor cantidad de piezas del tablero
comiendo las fichas en forma similar a
las damas, es decir saltando por encima
de una pieza adyacente. Los movimien-
tos solo se pueden hacer en sentido ver-
tical u horizontal. Los movimientos en
diagonal estan prohibidos.
El programa, escrito en MSX-BASIC, es
autoexplicativo. Solo hay que recorder
que las jugadas deben ser ingresadas
con las coordenadas juntas (por ejem-
plo: si queremos mover la ficha del casi-
llero B4 al D4 debemos colocar B4D4).
Las jugadas iniciales validas son; B4D4,
D2D4, F4D4y D6D4. Cuando no queden
mas movimientos validos que realizar,
se puede conocer la calificacibn final te-
cleando 00.
En el listado hemos suprimido los carac-
teres graficos por las letras que corres-
ponden a cadatecia, para una mayor le-
gibilidad del programa. Paratipeardebe-
mos reemplazar las letras minusculas
por el graf ico correspondiente a dicha te-
cla (graph+letra) y en el caso de las ma-
yusculas tambibn hay que presionar
SHIFT (graph+shift+letra). Disfruten del
programa y esperamos que consigan ex-
celentes resultados.
10 ' * *
20 ' I SENKU
I
30 ' * *
40 '
50 ' por: RAUL MANUEL PEKER
60 ' 9 de Julio 1590
70 ' -3228- CHAJARI
(ER)
80 '
90 GOSUB 920
100 SCREEN1:WIDTH32:CLS
110 LOCATEl,l:PRINTSTRING$
(16
120LOCATE1, 16:PRINTSTRING$ (16
130 FORM= 2T015: LOCATEl, M:
PRINT" t": LOCATE 16 ,M:
PRINT" [":NEXT
140 F0RN=2T04
150 F0RM=2T04
160 LOCATEM, N: PRINT"W"; LO-
CATEM+ 11, N: PRINT"W":
LOCATEM, N+ 11: PRINT"W":
LOCATEM+ 11, N+11:PRINT"W"
170 NEXT: NEXT
180 FORN= 2T05: LOCATE5, N:
PRINT" [": LOCATE12, N:
PRINT" [": LOCATE5, N+ 10
: PRINT"
LOCATE12,N+10: PRINT" ["
190 LOCATEN, 5: PRINT" [":
10-90; Presentacibn y acceso a subruti-
nas de reglas del juego.
1 00-51 0; Impresibn del tablero de juego.
Dimensionamiento de matrices. Iniciali-
zacibn de variables. Apertura de venta-
nas de informacibn.
520-880; Movimiento de las piezas. La K-
nea 540 controla que estb habilitado el
grupo de mayOsculas.
890-910; Informacibn de jugada inco-
rrecta.
920-1070; Pantalla de presentacibn de
las reglas del juego.
1080-1220; Informacibn del resultado
obtenido.
Variables utilizadas
M; Bucle para impresibn del tablero.
N; Similar al anterior.
S(?); Matriz que contiene valores 0 o 1
para indicar fichas.
P$(?); Graf ico de las fichas y espacio pa-
ra borrarlas.
T$(?,?); Matriz que contiene las posicio-
nes del tablero. Si vale 1, esta ocupada;
si vale 0, estb libre.
P; Piezas en el tablero.
X$; Nombre del jugador.
J$; Movimiento a realizar.
C; Cbdigo ASCII del primer carbcter de
J$.
L; Cbdigo ASCII del segundocarbcterde
J$.
O; Cbdigo ASCII del tercer caracter de
J$.
I ; Cbdigo ASC 1 1 del cuarto caracter de J$.
H; Lfnea donde estaba la ficha retirada.
A; Columna donde estaba la ficha retira-
da.
R; Cantidad de fichas retiradas al me-
mento.
W; Bucle que controla la cantidad de mo-
vimientos realizados.
LOCATEN, 12: PRINT" [": LOCA-
TEN+ 10, 5: PRINT" LOCATEN
+ 10,12:P
RINT" ["
200 NEXT
210 F0RM=2T014STEP2
220 LOCATEM, 0:PRINTCHR$ (65+
(M -2) /2) : LOCATEM, 17:
PRINTCHR $ (65+ (M-2) /2)
230 LOCATEO, M: PRINTCHR$ (49
+ (M-2) /2) :LOCATE17,M:
PRINTCHR $ (49+ (M-2) /2)
240 NEXT
250 DIMS(2) ,P$(3) ,T(7,7)
260 P$(1)»"T"
270 P$(2)-"U"
Pag. 24
280 P$(3)=" "
290 FORN=6TO10STEP2
300 F0RM=2T014STEP2
310 LOCATEM, N: PRINTP$ (1):
LOCATEM, N+ 1: PRINTP$ (2)
320 NEXT: NEXT
330 F0RN=2T04STEP2
340 FORM=6TO10STEP2
350 LOCATEM, N : PRINTP$ (1) :
LOCATEM, N+1 : PRINTP$ (2 ) : LOCATEM,
N+10:PRINTP$ (1) :LOCATEM,
N+11:PRINTP$ (2)
360 NEXT: NEXT
370 LOCATES, 8:PRINTP$ (3) :
LOCATES, 9: PRINTP$ (3)
380 LOCATE22, 1:PRINT"PIEZAS":
LOCATE 21,2:PRINT"EN JUEGO"
390 P=32
400LOCATE22, 3:
PRINT "XWWWWY" :
LOCATE22, 4:PRINT"V32V":
LOCATE22 , 5 : PRINT"ZWWWW [ "
410 LOCATE22, 6:PRINT"PIEZAS":
LOCATE2 1,7: PRINT"RETIRADAS"
420 LOCATE22,8:
PRINT"XWWWWY" : LOCATE22 , 9 :
PRINT"W" :LOCATE22, 10 : PRINT"
ZWWWW["
430 LOCATE22, 12:PRINT"TU
JUEGO" : LOCATE2 , 13 :PRINT"DE" :
LOCATE27, 13 :PRINT"PARA"
4 40LOCATE20 , 1 4 : PRINT"XWWY
XWWY": LOCATE20, 15:PRINT"VW
V":LOCATE20, 16:PRINT"ZWW[ ZWW
["
450 S(1)=0:S(2)=1
460 F0RX=1T07
470 F0RY=1T07
480 T(X,Y)=S(2)
490 NEXT: NEXT
500 T(4,4)=S(1)
510 LOCATEl, 19: INPUT "Dime tu
nombre. . . (diez letras mdxi-
mo) . . .
";X$
520 F0RW=1T031
530LOCATE1, 21 -.PRINT"
\\
540 IFPEEK(&HFCAB) <>
255THENPOKE (&HFCAB), 255
550 LOCATEl, 19: PRINT X$;"
cu 1 es tu jugada": INPUT"
entra junto (deWOpara) . . .
00= fin ";J$
560 IFJ$="00"THEN1080
570 IFLEN(J$)O4THEN530
580 C=ASC(LEFT$ (J$, 1) ) -64
590 L=ASC(MID$(J$,2,l))-48
600 0=ASC(MID$(J$,3,l))-64
610 I=ASC (RIGHT$ (J$, 1) ) -48
620 LOCATE21,15: PRINTLEFT$
(J$,2) :LOCATE28,15:PRINTRIGHT$
(J$,2)
630 IFL<10RL> 70RC <10RC>
70RO< 10RO> 70RK 10RI>
7THEN890
640 IFLO lANDCO OTHEN890
650 IF (L<=2ANDC<=2) OR (I<
=2ANDO<-=2) THEN890
6 60 IF (L<=2ANDC>=6)OR(K=2ANDO
>=6.) THEN890
6 7 0 1 F ( L>= 6 ANDC>= 6 ) OR ( I >= 6 ANDO>
=6) THEN890
680 IF (L>=6ANDC<=2 ) OR ( I>=6ANDO
<=2) THEN890
690IFL=IAND (C+0) /20INT ( (C+0)
/2)THEN890
700IFC=0AND(L-H)/2<> INT ( (L+
1) /2) THEN890
710 IF(L=IAND ( (C-0=2) + (C-0 —
2) 0-1) )0R(C=0AND((L-I=2) + (L-
I^ — 2)0-1)) THEN890
720 IFL=ITHENH=L
730 IFL=ITHENA= (C+0) /2
740 IFC=OTHENA=C
750 IFC=OTHENH=(L+I) /2
760 IFT(L, C)=0THEN890
770 IFT(H,A)=0THEN890
780 IFT(I,0) =1THEN890
790 LOCATE2*C,2*L: PRINTP$
(3) :LOCATE2*C,2*L+ 1: PRINTP$
(3)
800 L0CATE2*0,2*I:
PRINTP$ (1) :L0CATE2*0, 2*1+ 1:
PRINTP$ (2)
810 LOCATE2*A,2*H:PRINTP$
(3) :LOCATE2*A, 2 *H+ 1:
PRINTP$ 3)
820 T(L,C)=S(1)
830 T(H,A)=S(1)
840 T(I,0)=S(2)
850 R=R+1
860 P=P-1
870 LOCATE24, 4:PRINT" ": LO-
CATE23, 4: PRINTP: LOCATE23,
9: PRINTR
880 NEXT
885 GOTO 1080
890 LOCATEl , 19:PRINT"MOVI-
MIENTO INVALIDO. , .
DEBES OBEDECER LAS REGLAS . .
900 FORN=lTO2000:NEXT
910 GOTO880
920 KEYOFF: SCREENO: WIDTH40:
COLORl, 10, 10: CLS
930 PRINT "XWWWWWWWW
WWWWWWWWWY
V S E N K U V
ZWWWWWWWWWWWWWWWWW [ "
940 PRINT "
REGLAS"
950 PRINT "
960 PRINT
970 PRINT "1. Deberis elimi-
nar 31 piezas del tablero,
debiendo dejar s61o un
a . "
980 PRINT "2. La pieza jugada
debe saltar sobre una pieza
vecina, y caer en un
casillero- vacio."
990 PRINT "3.Mueve la pieza
tecleando las coordenadas
(ej. : B4D4) " .
1000 PRINT 'M.No vale jugar
en diagonales."
1010 PRINT "S.Cuando no
tienes mas chances para
eliminar piezas, pulsa-00-
para saber tu calif icacidn .
1020 PRINT '^6. Juega pensan-
do... s61o puedes hacer -
31 jugadas (incluyendo las
anuladas) . "
1030 PRINT " ...BUENA
SUERTE ! ! ! . "
1040 PRINT
1050 PRINT " WWW> PRESIONA
CUALQUIER TECLA <WWW"
1060
A$-INKEY$:IFA$=""THEN1060
1070 RETURN
1080 SCREENO :WIDTH40
1090PRINT
XWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWY
V CALIFICACION V
ZWVOT'JWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW^^
1100 PRINT
1110 PRINT "...PUES BIEN ";X$
1120 PRINT
1130
IFP>-6THENPRINT" . . .Fuiste un
lamentable fracaso. Aun te
quedaban ";P;" piezas."
1140 IFP=5THENPRINT". . .Tu re-
sultado todavia es muy flaco.
Podrias mejorar. Te sobraron
5 piezas."
1150
IFP=4THENPRINT". . .Podriamos
decir que eres regular.
Practica para mejorar tu
puntaje.Te sobraron 4 pie-
zas".
1160 IFP=3THENPRINT" . . .Tu
eres BUENO en esto. Te desa-
fio a mejorar. Te queda-
ron 3 piezas . "
1170 IFP=2THENPRINT". . .Es un
resultado 6ptimo. Por poco no
lo consigues. Apenas te so-
braron 2 piezas."
1180
IFP=1THENPRINT". . .FANTASTICO
! ! ! EXCELENTE ! ! !
Sin dudas un CAMPEON. . .
Lo conseguiste . . . Intenta
repetirlo. "
1190 PRINT
1200 PRINT "WWOTOCA LA TECLA
'S' PARA JUGAR DE NUEVO"
1210
A$=INKEY$: IFA$=""THEN1210
1220
IFA$="S"ORA$*"s"THENRUNELSESTOP
Pag. 25
PROGRAMACION
DELIMITACION
DE PANTALLAS
Mantengamos parte de nuestra pantalla quie-
ta con esta rutina que nos permite incorporar
mensajes sin que se vean afectados por el
SCROLL.Tambi^n invitamos a que hagan un
trabajo.
ormalmente las pantallas de
textos MSX (Modes 0 y 1 ) exhi-
ben 24 Imeas por vez, desde la
0 en el margen superior de la pantalla,
hasta la 23 inclusive en el margen infe-
rior.
Esta ultima fila es reservada por el siste-
ma para mostrar la KEY LIST, es decir,
los comandos relacionados con la Teclas
de Funcion, y solo puede disponerse de
ella si inhibimos esa exhibicion por medio
del comando KEY OFF.
En ciertos cases puede ser necesario el
disponer de mas de unafila en la parte in-
ferior de la pantalla para mostrar algun
mensaje que recuerde al operador cierto
requisite especial, la memoria RAM dis-
ponible, o bien, las posibilidades que el
programa le brinda a trav6s de la pulsa-
ci6n de las teclas de funcion, de la barra
espaciadora o de las teclas de control.
DELIMITACION DE
PAGINAS
Si el programa debiese mostrar en forma
permanente e independiente de lo que o-
curre en el resto de la pantallas algun
mensaje como el mencionado, es nece-
sario fijar un TOPE en cuanto al numero
de Imeas disponibles para el usuario y a-
fectadas por el SCROLL, y reservar las
ultimas filas para la exhibicion del men-
saje (no afectables por el SCROLL).
Ya que el MSX BASIC no brinda un co-
mando directo que nos posibilite LIMI-
TAR el numero de lineas, hemos sehala-
do en un articulo anterior que debemos
operar sobre la VARIABLE INTERNA
DEL SISTEMA que se encarga de guar-
dar ese dato. (Ver LOAD MSX n® 24)
Esa variable perteneciente a la denomi-
nada Zona de Trabajo de la BIOS (BASIC
Input Output System) se almacena en la
direccion &H F3B1.
Si ordenamos PRINT PEEK(&HF3B1),
que es laformade LEER un dato almace-
nado en una direccidn de la RAM, la UCP
nos contesta — 24, que es valor estan-
dar por defecto (desde la fila 0 hasta la 23 >
donde se exhibe la KEY LIST). |
Para modificar este numero de lineas I
disponibles, ya mencionamos que se de- j
be recurrir a POKEar (... con perdon) el :
nuevo valor en la direccion precitada. Ej.
POKE &HF3B1 ,20 limita a 20 el numero
de filas, desde la 0 hasta la 19 inclusive.
FIGURAl
100 REM *********************
110 REM * *
120 REM * MENSAJE NO SCROLL *
130 REM * *
140 REM *********************
150 REM
160 REM * ACONDICIONAMIENTO *
170 REM
180 SCREEN 0 : CLS :COLOR 12,15
190 REM
200 REM * TRANSFORM CHR$ 64 *
210 REM
220 FOR BYTE=2560 TO 2567
230 VPOKE BYTE, 255
240 NEXT BYTE
250 REM
260 REM * NO DISPLAY KEYs *
270 REM
280 POKE &HF3DE,0 ' KEY OFF
290 REM
300 REM * FIJAR ANCHO DE FILA *
310 REM
320 POKE &HF3B0,40 ' WIDTH 40
330 REM
340 REM * FIJAR LONG SCREEN *
350 REM
360 POKE &HF3B1,21
370 REM
380 REM * BLANQUEAR ZONA INF *
390 REM
400, FOR F=21 TO 23
410 FOR C=0 TO 39
420 VPOKE F*40+C,64
430 NEXT C
440 NEXT F
450 REM
4 60 REM * INGRESO DEL MENSAJE *
470 REM
480 LOCATE C5,l,0
490 PRINT "Ingrese su mensaje"
500 LOCATE 0,3
510 PRINT STRINGS (40, 64)
520 LOCATE 1,3
530 LINE INPUT M$
540 LET M$="
"+MID$ (M$, 1, INSTR(M$, "@") -
1 )+" "
550 REM
560 REM *DISPLAY MENSAJE VRAM *
570 REM
580 LET CI=INT ( (40-LEN (M$) ) /
2-I-.5)
590 FOR L=1 TO LEN(M$)
600 VPOKE
22*40+L-l-CI, ASC (MID$ (M$,L,1) )
610 NEXT L
620 END
Pag. 26
FIGURA. 2
100 REM
110 REM * *
120 REM * DEMO - NO SCROLL *
130 REM * *
140 REM
150 REM
160 REM por Gustavo DELFINO
170 REM
175 DEF FN
GCHAR(C,F)=VPEEK (F*40+C)
180 REM * ACONDICIONAMIENTO *
190 REM
200 SCREEN 0 : CLS : COLOR 12,15
210 REM
220 REM * TRANSFORM CHR$ 64 *
230 REM
240 FOR BYTE=2560 TO 2567
250 VPOKE BYTE, 255
260 NEXT BYTE
270 REM
280 REM * NO DISPLAY KEYs *
290 REM
300 POKE &HF3DE,0 KEY OFF
310 REM
320 REM * FIJAR ANCHO DE FILA *
330 REM
340 POKE &HF3B0,40 ' WIDTH 40
350 REM
360 REM * FIJAR LONG SCREEN *
370 REM
380 POKE &HF3B1,21
390 REM
400 REM * BLANQUEAR ZONA INF *
410 REM
420 FOR F=21 TO 23
430 FOR C=0 TO 39
440 VPOKE F*40+C, 64
450 NEXT C
460 NEXT F
470 REM
4 80 LET M$=" Pulse ESC para
finalizar "
4 90 REM * DISPLAY MENSAJE VRAM
★
500 REM
510 LET CI=INT ( (40-LEN (M$) ) /
2+.5)
520 FOR L=1 TO LEN(M$)
530 VPOKE
22*40+L+CI,ASC(MID$ (M$,L, 1) )
540 NEXT L
550 REM * DEMO DE USO *
560 REM
570 FOR N=64 TO 84
580 PRINT "ASCII =";N,"CHR$
=";CHR$ (N)
590 OUT &HAA,23
600 IF INP (&HA9 ) =251 THEN
GOTO 650
610 NEXT N-
630 REM
640 REM SUBR HARDCOPY SCREEN 0
645 REM
646 LPRINT STRING$ ( 40 , ;
6.47 LPRINT CHR$ (10)
648 LPRINT CHR$ (2 7) ; CHR;$ (1 4 ) ; "
FIGURA 3"
649 LPRINT CHR$ (.10)
650 FOR F=0 TO 23
660 FOR C=0 TO 39
670 LPRINT CHiR$(FN
GCHAR(C,F) ) ;
680 NEXT C
685 LPRINT CHR$ (10) ;
690 NEXT F
692 LPRINT CHR$(10);
694 LPRINT STRINGS (40, "_") ; '
700 END
FIGURA 3
ASCI I
=
65
CHRS =A
ASCI I
=
66
CHRS =B
ASCI I
=
67
CHRS =C
ASCII
=
68
CHRS =D
ASCII
=
69
CHRS =E
ASCI I
=
70
CHRS =F
ASCII
=
71
CHRS =G
ASCII
=
72
CHRS =H
ASCII
73
CHRS =I
ASCI I
=
74
CHRS =J
ASCII
=
75
CHRS =K
ASCII
=
76
CHRS =L
ASCII
=
77
CHRS =M
ASCII
=
78
CHRS =N
ASCII
=
79
CHRS =0
ASCII
=
80
CHRS =P
ASCI I
=
81
CHRS =Q
ASCI I
=
82
CHRS =R
ASCI I
=
83
CHRS =S
ASCI I
=
84
CHRS =T
Pulse ESC para finalizar
MENSAJES NO AFECTA-
BLES POR EL SCROLL
En la nota anterior sobre este mismo te-
ma, adelantamos el tratamiento de la ex-
hibicion de mensajes en las Imeas infe-
riores de la pantalla no afectables por el
scroll.
Una vez delimitada la zona
disponible por el usuario - con
scroll - del modo visto en el pa-
rrafo anterior, ya no puede ac-
cederse a la parte inferior por
medio de LOCATES y
PRINTS.
Para poder exhibir un texto en
esta parte, debemos necesa-
riamente trabajar sobre la
VRAM o Memoria de Video
RAM con VPOKEs para escri-
bir en la TABLA DE CARAC-
TERES (modo 0) el codigo
ASCII de cada una de las le-
tras del texto en el lugar elegi-
do para ellas.
El texto as! creado ya no es a-
fectado por el scroll, pero si
por el CLS (en modo directo o
por programa) que lo elimina de la panta-
lla. Si necesitaramos borrar la pantalla
SIN afectar el mensaje de PIE DE PAGI-
NA, podemos crear una rutina que se en-
cargue especificamente de ello.
En el listado de la figura 1 , se muestra el
manejo de la VARIABLES DEL SISTE-
MA para eliminar la KEY LIST (equiva-
lente a KEY OFF), f ijar el ancho de fila (I- •
dem a WIDTH 40), y para limitar a 21,
desde 0 a 20 inclusive, las filas disponi-
bles con scroll.
Previa transformacion del caracter 64
(@) en un bloque compacto, se lo utilize
para crear un panel que destaque el
mensaje de la zona inferior.
El ingreso del mensaje se hace sobre u-
na f ranja delimitada por el ancho de pan-
talla prefijado (40 en nuestro caso, en K-
nea 320) y se exhibe por medio de un ci-
clo tipo REPEAT...UNTIL...
UN E JEMPLO DE USO
En la figura 2 proponemos un ejempio
demostrativo de uso de esta rutina. Es
necesariamente simple para no distraer-
nos del tema en cuestion.
Notemos, sin embargo, que se ha recurri-
do a los comandos OUT e INP para de-
tectar la pulsacion de la tecia de control
ESC, lo que no hubieramos podid o lograr
con el INKEYS
Gustavo O. Dielfino
UN DESAFIO
Nos queda pendiente el tema de la "lim-
pieza de la pantalla’’sin afectar el mensa-
je de la zona inferbr. Como variante de
nuestra forma de trabajar, proponemos
que esa rutina sea escrita por nuestros
lectores y que - de alguna manera - nos
la hagan llegar a la Editorial: Parana 720-
5 piso.
Publicaremos la mas satisfactoria, efi-
ciente o ingeniosa que recibamosyal
autor ie regalaremos un libro.
Responderemos sobre las dudas o difi-
cultades que surjan sobre el tema.
Tambien seran consideradas otras prd-
puestas de aplicacion PRACTICA sobre
el mismo tema.
Pat;. 27
( 2- parte)
POSIBILIDADES DEL
PROCESADOR DE TEXTOS
El preseinte artfculo pertenece a una serie comenzada en el
anterior de Load MSX, destinada a aportar a los usuarios de
nuestrai norma informacion y sugerencias para facilitar la a-
plicacion cfe? los utilitarios disponibles.
(onestas«riedenotasapunta-
ffiHa mos a estimular la imagina-
cion de los usuarios de MSX a
trav6s df j multiples sugerencias y a ani-
mar a qt jienes aOn no se han decidido a
"sacarlej el jugo” a su computadora.
Si, Io le /(mos bien: "sacarle el JUGO” a la
comptrtadora. Son muchas las personas
que h’an adquirido computadoras perso-
nates , hogarefias en nuestro pafs. Gran
partf i de ellas Io han hecho a modo de re-
gain -para sus hijos, quienes al darle un u-
so principalmente ludico, han ocultado -
tra.'slacortinade humode losjuegos- las
de;m^s aplicaciones que pueden tener
te.s mismas.
I -OS mas audaces o visionarios han enca-
rado un acercamiento mds serio, tratan-
do de capacitarse adecuadamente en su
uso y de convertirla en una herramienta
mds al servicio de las labores cotidianas.
Porfalta de conocimientos, hay quienes
consideran que para usar una computa-
dora con un Procesadorde Textos, “hay
que tener conocimientos de BASIC”, a-
signandole a ese lenguaje de programa-
cion caracterfsticas de INTRODUCCION
A LA COMPUTACION , que obviamente
no posee.
Las cualidades del Procesador de Tex-
tos MSX-Write son tales que no se re-
quiere -para su utilizacion- mas que sa-
ber conectar el equipo y ... SABER LEER
las instrucx:iones de su Manual de Uso (y
su complemento, que son los articulos
que estaimos publicando en Load MSX).
Al hecho de estartraducido al castellano
porTELE-MATICA, tanto el manual como
las instrucciones del programa en s(, se
le agreg a la SENCILLEZ DE USO, el es-
tar soportado en CARTUCHO (...no re-
quiere disqueterall!) y la posibilidad de
almacenamiento externo en CASETES,
otorg^ndole aptitudes especiales para
los principiantes que aiin no poseen un e-
quiparniento completo y para todos a-
quellosque no necesitan alcanzar un ni-
vel ultra-prof esional en manejo de textos.
Personalrpente, Io utilizo en todos mis
trabajos relacionados con la ensenanza
Pag. 28
de computacion, confeccionando pro-
gramas, formularios preimpresos, ejerci-
tacion , folleteria, horarios de clases, y un
sinnumero de cosas mas que comple-
mentan la actividad docente, y por su-
puesto, los originates de articulos como
el presente.
TIPOS DE LETRAS
Cuando en un texto se desea enfatizar al-
giin termino en especial o destacar un t(-
tulo o subtftulo, podemos recurrir a otro
MODO de letra diferente de la que venf-
amos empleando hasta ese momento.
El modo expandido se logra precediendo
al termino o frase en cuestion de un indi-
cative consistente en pulsar SIMULTA-
NEAMENTE las teclas CTRL y N. Sobre
la pantalla aparece unaflecha orientada
hacia arriba y a letra N en el sitio escogi-
do.
Esa serial es interpretada por la impreso-
ra como la orden de comienzo de este
modo, que finaliza automaticamente al
encontrar un CR (retorno de carro-
chr$13).
En el caso de querer resaltar solamente
una palabra o una frase que no continu-
e m^s alia de la Knea en la que estamos,
debemos indicar la finalizacion con
CTRL y T.
Debemos tener
cuidado alutilizarel
modo expandido
porque el MSX-
Write es “engana-
do”con el anchode
la Knea y puede
quedar parte de e-
lla en el margen iz-
quierdo de la Knea
siguiente. Por Io
tanto debe consi-
derarse que el es-
pacio que ocupa
cada caracter (le-
tra, numero, espacio o sfmbolo) es el do-
ble de uno comun. El manual de la impre-
sora llama a este modo “double width”.
El modo condensado suele emplearse
no tanto para destacar, como para agre-
gar comentarios o referencias dentro de
un texto.
El indicativo de comienzo es CTRL y O, y
el de finalizacion CTRL y R. Este modo
no finaliza al encontrar un CR por Io cual
no debe olvidarse indicar su finalizacion
antes de imprimir el texto.
Por la forma en que trabaja el MSX-Wri-
te, este tamaho no admite duplicar la
cantidad de caracteres por Knea, como a
muchos nos gustarfa poder hacer en
ciertas ocasiones especiales, dado que
opera contando la cantidad de caracte-
res sin tomar en cuenta el ancho de cada
uno de ellos.
SUBRAYADO
Parasubrayartitulos, subtitulo, etcetera,
existen dos formas diferentes:
La primera de ellas consiste en ir a la K-
nea siguiente y en columnas ubicar tan-
tos “-” como letras tenga la palabra a su-
brayar. Dado que el caracter “-” (ASCII
45) utilizado tanto para “guiones” como
para indicar el “menos” no ha sido previs-
to para este fin, el subrayado queda algo
FIGURA 1
PAJTALLA Eg EL KODQ PI RECTO
DIRECTO BS DEL < — ~ T i
FI
Jlargen izq. (0-99)?
8
F2
I*presi6n ajustada (S/if)?
N
F3
Inpresion juetificada (S/H)?
S
F4
Caracteres por linea (1-151)?
65
F5
Entrel 1 neas (0-9 ) ?
1
Elija el formato de inipresidn
SOLO cuando no hay texto.
+ 1 + 2 + 3 +
0 0 0 [^*] [!?]
FIGURA 2
PAFTALLA EH EL MDDO DIRECTO .
m
DIRECTO BS DHL < — — > T i
FI
Jlargen izq. (0-99)?
8
F2
Impresion ajustada (S/H)?
H
F3
Impresion Justificada (S/H)?
S
F4
(Caracteres por linea (1-151)?
-^122
F5
Entrellneas (0—9)?
1
Elija el formato de impresion
SOLO cuando no Lay texto.
+ 1 — 2 1 3
+
■
t] t?] 0 0 0
desprolijo, pero es el mas simple de ef ec-
tuar.
La otra forma de proceder implica el uso
de car^cter especfficamente destinado a
este fin, que es el que corresponds al c6-
digo ASCII 95 (_). El problema consists
en c6mo ubicar dichos caracteres en el
lugar adecuado.
La forma que hemos encontrado (descu-
bierto, dirfa, porque en el manual del
MSX-Write no figura nada al respecto)
consists en coiocar inmediatamente des-
pu6s de la palabra a subrayar (sin dejar
espacio) tantos BS (BACK SPACE) co-
mo letras tenga, seguidos por la misma
cantidad de Este modo de frabajar es
mucho mas prolijo que el anterior pero al-
go mas complicado de efectuar, princi-
palmente cuando lo que hay que subra-
yar es de larga extension.
El modo de indicarle a la impresora el BS
para que retroceda es pulsando simulta-
neamente CTRL y H.
En el modo directo, que permits simular
una maquina de escribir electronics y so-
bre el cual volveremos a habiar proxima-
mente, exists otra forma -mucho mas
simple- que consists en seleccionar 0
(cero) para ENTRELINEAS (F5) y tipear
tantos”_” como sea necesario.
HACIENDO SONAR A LA
IMPRESORA
Muchas impresoras poseen un BUZZER
0 zumbador, que emits un sonido cuya
duracibn (segun el manual de la mia) es
de aproximadamente 0,3 segundos (ju-
raria que dura algo mas... ). gustan los
AUDIO-visuales podemos hacer sonar
(literalmente) a su impresora colocando
un BELL en aquellos sitios del texto que
reclaman nuestra atencion o interven-
cion externa. Por ejempio, antes de fina-
lizar una frase o bloque terminal. La for-
ma de indicar a la impresora el BELL es
pulsando simultaneamente CRTL y G.
LA MAQUINA DE ESCRI-
BIR ELECTRONICA:
El Modo Directo.
Cierto tipo de tareas de las que podemos
efectuar con el MSX-Write no requieren
un elevado grado de elaboracion ni su al-
macenamiento externo para un posterior
tratamiento.
Como ejempio podriamos mencionar la
realizacion de memorandos internes de
una empresa, remitos informales, cartas
a familiares y amigos, confeccion de so-
bres con los dates del destinatario, com-
pletamiento de formularies pre-impre-
sos, etcetera.
Tampoco se justificaria emplear toda la
potencia del Procesador de Textos para
probar simplemente como salen por im-
presora los diversos tipos de letras, su-
brayados, tabulados, margenes, etcete-
ra. Es en estos casos que dejariamos de
lado la dupla computadora comun-pro-
cesador de textos comun y utilizariamos
unatambien comun MAQUINA DE ES-
CRIBIR para realizar esas tareas. Pero ni
las MSX son computadoras comunes, ni
el MSX-Write lo es, ya que posee el po-
tente MODO DIRECTO, que convierte al
equipo en una MAQUINA DE ESCRIBIR
ELECTRONICA.
En este segundo Modo Operativo, el tex-
to que es ingresado porteclado se impri-
me inmediatamente cada vez que pulsa-
mos RETURN o que se sobrepasa la
cantidad maximadecaracteresfijadapor
linea.
Podemos emplear en el Modo Directo las
teclas de BS, DEL, TAB y las 4 de control
del Cursor, y existe la posibilidad de fijar
margenes, ajustar la impresion por dere-
cha, justificar las palabras, modificar la
cantidad de caracteres por linea y el in-
terlineado.
En las figuras 1 y 2, se muestra un ejem-
pio de modificacion de una de las opcio-
nes disponibles (el an'cho de linea). Lo
que no menciona el Manual es que este
poderoso MODO DIRECTO admite casl
todas las funciones, tipos y modos de le-
tras, tabulaciones, etcetera, por medio
del ingreso de los codigos apropiados
porteclado, junto al texto correspondien-
te.
Esto otorga prestaciones superiores a
las de cualquier maquina de escribir elec-
trica comun e igual a las de nuestro equi-
po con maquinas electronicas de precio
muy elevado, ...
i ii SIN TENER QUE GASTAR UN SOLO
PESO EXTRA!!!.
Solo por mencionar algunas de las opcio-
nes, citaremos el MODO EXPANDIDO ,
Pag. 2£
. el MODO CONDENSADO, el SUBRA-
' YADOAUTOMATICO.elTIPOITALICO,
' todo ello fijado y abanddrfado desde el
mismo texto.
I
TIPOS DE LETRAS: BOLD y DS
‘ El modo BOLD es conocido en nuestro
4 medio como “negrita” o "bastardilla”, y se
j usa principalmente para destacar parte
de una frase o alguna palabra en espe-
J cial.
En este modo, la cabeza de escritura de
la impresora se desplaza algo mas de 2
decimas de milimetro (exactamente 1/
120 de pulgada) hacia la derecha de la
* posicion original, antes de efectuar una
f segunda pasada. (Ver figura 3 y 4).
" El establecimiento del Modo de Impre-
‘ Sion BOLD se logra pulsando simult^ne-
^ amente CODE y 4, y a continuacion, sin
^ dejar espacio ni entrecomillar, la letra E
en mayuscula.
F Cuando deseamos que finalice, debe-
£ mos colocar CODE y 4 y la letra F (tam-
s bien en mayuscula).
t El modo BOLD es compatible con ios dos
c tipos de letras disponibles: PICAy ELITE
I' , y con Ios modos de impresion PRO-
I PORCIONADO, ALTA CALIDAD (NLQ),
SUPER/SUBESCRITURA y DOBLE
' GOLPE.
EL MODO DE IMPRE-
SION DOUBLE STRIKE
Este modo de impresion tiene como fina-
lidad mas comun obtener originales mas
nftidos destinados a lograr de ellos foto-
copias “legibles”.
Al ser seleccionado este modo, el papel
-no la cabeza de escritura- es desplaza-
do algo menos de 2 decimas de milime-
tro (exactamente 1/144 de pulgada) ha-
cia arriba, antes de efectuar la segunda
pasada sobre el segmento.destacado de
este modo . (Ver figura 6 y 7).
El modo DOBLE GOLPE se logra pulsan-
do simultaneamente CODE y 4, y segui-
damente G en mayuscula, sin entreco-
millar, y finaliza cuando la impresora lle-
ga a CODE y 4, y la letra H (siempre en
mayuscula).
Este modo NO puede emplearse con-
juntamente con SUPEFVSUBESCRITU-
RA, ni con el modo de ALTA CALIDAD
(NLQ), pero si es compatible con Ios mo-
dos PROPORCIONADO, CONDENSA-
DO y BOLD. (Ver figura 8).
NOTA: Si se esta trabajando en modo
ALTA CALIDAD (Near Letter Quality), se
debe desactivar este modo previamente
1 Pag. 30
FIGURA 3;Tipografia BOLD
o
o
om
om
o
o
om
om
o
o
om
om
o o o o
o
>
omomomomom
o
o
o'm
om
o
o
om
om
o
o
om
om
Estandar
B
OLD
FIGURA 4: Modo BOLD
El costo de un equipo MSX
listo para ser usado con un
Procesador de Text os es
notablemente reducido!
FIGURA 5; Codigos bold
CODE y 4 E > comienza BOLD
CODE y 4 F > finaliza BOLD
FIGURA
doble golpe
FIGURA 7; Modos doble golpe
Los procesadores de Textos
en Cartucho y Castellano,
son ideales para aplicarse
en el ambito educativo.
FIGURA 8: Codigos doble golpe
CODE y 4 G — -> comienza DG
CODE y 4 H > finaliza DG
FIGURA 9: Comparacion BOLD vs DG
BOLD >
DELTAsiitron
- DELTA:t;t.ror.
DG >
DELTA:t^:tror.
“ DELTA:t:t.rov>
B0LD+D6 “>
DELTA'fit.ron
- DELTA:tctron
al comienzo del modo DOBLE GOLPE.
En la figura 9 podemos comparar Ios dos
modos deimpresibn porseparadoycom-
binados con el modo estandar (PICA).
(Ver figura 9).
COMENTARIOS
FINALES
Como comentario final quiero referirme
a las multiples consultas que recibo casi
a diario, vinculadas con comparaciones
entre utilitarios disponibles en nuestro
mercado local para las principales mar-
cas de microcomputadoras hogarenas.
Las comparaciones suelen ser molestas
y ocasionar, cuando uno las comenta pu-
blicamente, algun que otro problema, pe-
ro son necesarias y cumplen con el co-
metido de ayudar a quienes tienen que
decidirse por la compra de uno u otro e-
quipo.
Para poder efectuar una comparacion lo
mas objetiva y racional posible, deberia-
mos considerar todos Ios aspectos que
hacen a la efectividad y rendimiento de
un utilitario.
Uno de Ios puntos esenciales aqui y aho-
ra, es el relative a COSTOS. Comparar,
como suele oirse, el costo de un disco pi-
rata de la marca D, con el costo de un car-
tucho legitimo de la marca T, es quedar-
se s6lo en lo superficial (frivolidad lo lla-
ma el diccionario).
Si al soporte (disco o cartucho) en si, le
agregaramos el costo de la uhidad de
discos que se requiere en un caso o de la
unidad de casetes en el otro, tendriamos
una vision mucho mas cercana a la rea-
lidad. (No debe olvidarse que se dispone
en disco el WORDSTAR para la linea
MSX).
Otro aspecto sumamente importante, es
el referido al nivel de SENCILLEZ DE U-
SO del utilitario. Como Coordinador de
Cursos de un Institute he podido obser-
ver el grade de dificultad que traba nota-
blemente el aprendizaje -aun trabajando
con profesionales- que presentan ciertos
utilitarios en ingles que traen muchos
"chiches". No debe olvidarse que el USO
de un utilitario, esta dado mas por la sen-
cillez que brinda, que por la potencia del
mismo. A la hora de sentarse a trabajar,
un usuario que tenga que estar recurrien-
do continuamente a manuales, o peer
aun, a descifrar enig-
mas que se le pre-
sentan por pantalla,
termina abandonan-
do el USO de la micro-
computadora para las
tareas de procesamiento de textos, o uti-
lizando s6lo Ios recursos mas elementa-
les que trae el utilitario.
Sugiero a quienes deban decidirse por
tal o cual marca, sopesar detenidamente
Ios temas mencionados. Dejarnos llevar
por el viento, no siempre nos conduce al
puerto que deseamos.
Gustavo O. Delfino
CYRUSS II
Este programa tiene varias
caracteristicas que pueden
hacer de la computadora no
solamente un fuerte rival si-
no tambien un companero
de analisis y estudio de par-
cuando empieza la partida, y
abandonarlo cuando termina
la apertura. Dispondremos
entonces de una posicion del
medio juego equilibrada y po-
dremos jugar a partir de alii
nuestra partida.
F. Si despues de presionar B
queremos llevar la partida
hacia adelante, deberemos
presionar F (toward).
G. Para comenzar una nueva
partida en cualquier momen-
to. La computadora pide con-
tidas de ajedrez.
Las jugadas se ingresan di-
rectamente en el tablero con
un cursor. Primero se coloca
sobre la pieza que queremos
mover, luego pulsamos re-
turn, lo colocamos en lacasi-
lla de destino de la pieza se-
naladay con un return m^sfi-
nalizamos el ingreso de la ju-
gada.
Presionando la barra espa-
ciadora veremos el menu
junto a las ultimas jugadas
que se han realizado en la
partida.
Veamos el menu:
A. Muestra los analisis de la
partida con un nivel de pro-
fundidad variable de acuerdo
al nivel que se este jugando.
B. Vuelve atras una jugada.
C. Muestra las coordenadas
sobre el tablero.
D. Demostracibn. La mbqui-
na juega contra sf misma. Se
puede cortar en cualquier
momento. La utilidad de esto
se pone de manifiesto sobre
todo en la apertura. El Cyrus
II cuenta con una buena bi-
blioteca de aperturas. Un
buen uso de la misma es po-
ner el modo demostracion
firmacion para evitar que co-
metamos un error y borre-
mos la partida que estemos
jugando.
H. Muestra en el tablero la ju-
gada que aconseja la maqui-
na.
I. Para invertir el tablero y ju-
gar con negras desde la par-
te inferior del mismo.
L. Nivel de juego. Desde 1
hasta 9 y tres niveles mas: a-
daptable al nivel de juego del
rival, infinite y nivel de proble-
mas.
M. Obliga a la computadora a
mover en el acto. Se puede
emplear para invertir los co-
lores (si estamos jugando
con blancas, seguir con las
negras).
S. Paracambiar la posicion u
ofrecerle un problema a la
computadora.
U. Para elegir jugar contra la
computadora u otro jugador.
Con S entramos a un subme-
nu con las siguientes opcio-
nes:
G, L, U. Igual que el menu
principal.
S. Para salir de este modo.
X. Gambia el color de la pieza
a colocar.
D I A
Z. Vuelve los relojes a cero.
<HOME> Limpia el tablero.
<DEL> Limpia el escaque.
P,N,B,R,Q,K Pieza a colocar
(peon, caballo, alfil, torre, da-
ma y rey respectivamente).
Cuando CYRUS II esta pen-
sando, disponemos sola-
mente de las opciones M, H y
G ya explicadas anterior-
mente.
En cuanto a la fuerza de jue-
go creemos que es aceptable
para un aficionado comun. A-
consejamos su compra a to-
dos los amantes del ajedrez.
(REAL TIME)
MEANING
OF LIFE
^Cual es el significado de la
vida? Segun este juego el
mismo se ve limitado a reco-
ger objetos de las distintas
pantallas que atraviesa
nuestro heroe.
Tenemos tres niveles para e-
legir. El objetivo del juego es
recogertodos los componen-
tes del proyectil nuclear
KRAZY y llevarlos al sitio de
montaje, uno por uno.
Debemos evitar ametrallado-
ras, campos minados y que-
darnos escasos de tiempo.
Un reloj en la parte superior
derecha de la pantalla cuen-
ta en forma descendente
desde 50000. Si llega a 0,
perderemos una vida. El relcj
para cuando el montaje del
proyectil esta complete, y la
cantidad de tiempo que que-
da nos sera entregada en for-
ma de “bonus”.
En cualquier momento pode-
mos iniciar un juego nuevo
pulsando la tecia ESC.
Sobre este programa pode-
mos hacer algunas obsen/a-
ciones. En primer lugar, a-
provecha toda la pantalla y
no una pequeha ventana co-
mo otros. La melodia de pre-
sentacion es agradable y la
voz que presenta el juego se
escucha en forma clara.
En materia de grbficos, esta
muy bien logrado el ascenso
del angelito cuando perde-
mos una vida y la aparicion
del diablo expulsado del pa-
raiso. (MICROBYTE)
FREDDY
HARDEST
Freddy es el “playboy” mas
sinverguenzadetodalagala-
xia; heredero de una gran for-
tuna, lleva una vida disoluta,
entregado a borracheras in-
controladas, fiestas sin fin y
excesos de todo tipo.
Tras una de estas fiestas se
le h encomendado una mi-
sior Puestoalosmandosde
su nave, no esta en las mejo-
res condiciones para pilotear
y se lanza al espacio a jugar
contra los meteoros.
Como era previsible, choco
con un Tieteoro y fue a parar
al planeta TERNAT, en un lu-
gar muy cercano a la base e-
nemiga de KAL-
DAR.
Recuperado de
su borrachera,
Freddy, el
miembro mas
inteligente del
servicio de con-
traespionaje de
la agenda SPE-
AdelaConfede-
racion Sideral
de Planetas Li-
bres, debe lan-
zarse a la aven-
tura.
Nuestro primer
Port
xaminar objetos que nos da-
ran valiosas pistas para lle-
gar al final del juego.
Para “hablar” con la compu-
tadora debemos colocar un
verbo junto a un sustantivo
(ejempio: examinar cartel).
La lista de verbos que pode-
mos utilizar es la siguiente: e-
xaminar, abrir, pulsar, despe-
gar, llenar, salir, coger, ce-
rrar, poner, entrar, conectary
penetrar. Las direcciones en
que podemos ir son N, S, E,
O, NO, NE, SO y SE. Colo-
cando TIEMPO se nos indi-
cara el tiempo que queda pa-
ra que se produzca la explo-
sion.
Con EXAMINAR SALA ten-
dremos un informe de la si-
tuacion del lugardonde esta-
mos.
LISTAR nos da la lista de los
objetos que llevamos.
Los dibujos tambien nos da-
ran pistas importantes. Un ul-
timo consejo: utilicemos la 16-
gica en todo momento, en o-
tras palabras: no intentemos
cosas imposibles. (MI-
CROBYTE)
ZANAC
PARA MSX2
Graficos, musica, accion,
son todos ingredientes que
han sido sabiamente mezcla-
dos en este juego para la nor-
ma MSX2.
Se trata de una nave espacial
objetivo es alcanzar la base
enemiga. Durante estatrave-
, sfa seremos atacados por o-
voidois, una clase de mamf-
feros de piel venenosa. Su
roce provoca una muerte in-
mediata. Tambien estan los
robots vigia, atentos para li-
quidar a los que invaden su
zona. Se los puede patear y
destruir.
Luego estan los hormigoi-
des, que viven en los crateres
y comen a los intrusos. Los
koptos tienen un solo ojo y
deberemos esforzarnos para
evitarlos. Tambien hay una
cantidad de serpientes mu-
tantes, que habitan en los po-
zos de aguas putrefactas.
Ademas tendremos que atra-
vesar las fosas saltando so-
bre las islas volantes. El sal-
to de Freddy es regulable si
mantenemos apretado el bo-
t6n de disparo. La patada se
ejecuta directamente pulsan-
do el boton y para el laser de-
bemos agacharnos.
Una vez dentro de la base
tendremos que encontrar u-
na nave en condiciones para
poder escapar.
Tendremos que cargarla de
energia, conectar los siste-
mas de salto al hiperespacio,
e introducir la clave del capi-
tan de la nave elegida.
La base tiene cuatro niveles,
en el ultimo de los cuales es-
tan las naves. Existen dieci-
seis terminales de la compu-
tadora central, desde donde
Corre el aho 2492. La base
cientfficaARQUIMEDESXXI
Neva ya siete ahos produ-
ciendo las memorias biologi-
cas que equipan el ejercito de
androides de la galaxia negra
de YANTZAR.
Estan sembrando el panico
por todo el sector ALFA 23
del Universe Gamma, yyava
siendo horade que alguien a-
cabe con ARQUIMEDES
XXI.
Nosotros no somos los pri-
meros en intentarlo. Race
dos ahos nuestro amigo y
compahero SPOFYTUS fue
enviado alii, pero nunca re-
greso.
Esto se entiende si se tiene
en cuenta que toda la base es
un complejo laberinto gober-
nado por la computadora
CPM2 y custodiado por cien-
tos de diferentes robots. Es-
tos humonaoides intentaran
evitar por todos los medios a
su alcance que acabemos
nuestra mision.
Nuestra mision es penetrar
en la base, colocar la bomba
de haz de particulas en el ge-
nerador central y escapar.
La mitad del trabajo ya esta
hecho, pues acabamos de
activar la cuenta regresiva
deldetonador. Pero aun que-
da lo mas dificil, escapar de
esa trampa explosiva.
Tenemos mil doscientos se-
gundos para huir, de lo con-
trario volaremos junto con to-
da la base.
Entrar ha sido
relativamente
facil, pero aho-
ra el sistema
de seguridad
ha detectado
nuestra pre-
sencia y se
dispone a eli-
minarnos.
Este esun pro-
grama del tipo
juegos de a-
venturas de
texto. En el
mismo pode-
mos movernos
por donde
queramos y e-
podremos averi-
guar los codigos
de los capitanes
y conectar los
sistemas de sal-
to. Para cargar
de energia las
naves debemos
conseguir las
baterias nuclea-
res.
Ayudemos a
Freddy, para
quepuedallegar
a tiempo a la
Fiesta del Micro-
chip, en Volca-
no. (MICROBY-
TE)
ARQUIMEDES
XXI
Pag. 32
que debe eliminar los mas
variados proyectiles y des-
truir las bases enemigas. Los
agujeros negros del universe
estan ahf, y se deben evitar.
Cada base enemigatiene un
numero a su costado. Si la
destrufmos saldra un globo
que tenemos que atrapar.
Depende del numero que se-
a, el aspecto de la nave se
modificara, adquiriendo las
defensas de la nave las for-
mas mds variadas.
Si destruimos una especie de
fardo que aparece en las pri-
meras pantallas, se destrui-
ran todos las naves enemi-
gas que esten en la misma.
Mas adelante, ellminando u-
na de las bases centrales ob-
tendremos un "bonus” espe-
cial de cuatro mil puntos.
Las formas de las naves y
proyectiles enemigos son
muy variadas, demostrando
la gran capacidad de memo-
ria de la maquina.
Felizmente parece que los
juegos que estSn aparecien-
do ultimamente en el merca-
do dejaron de lado la mala
costumbre de utilizer sola-
mente media pantalla para el
juego en sf. Si se sigue en la
senda de juegos como ZA-
NAC, para la norma MSX2,
podemos decir que muy
pronto se equiparar^ la cali-
dad que tienen los juegos de
otras computadoras como
Spectrum o Commodore.
(REAL TIME)
TNT
Para MSX2
. stnam 1972. Greg Harris
es el unico sobreviviente de
su peloton. El mismo fue em-
Doscado y Greg tuvo suerte
e” Doder escapar.
S - e'^bargo su situacion no
es conoda. Debera atrave-
sa' oantanos, selvas y las
~as c'versas fortificaciones.
Si qj.ere continuar con vida
debe ser tan certero como
Ram bo y tan rapido como
Caniggia.
El primer tramo que debe-
mos atravesar es un terreno
pantanoso, donde abundan
las serpientes. Luego entra-
mos a la espesura de la sel-
va. Alii se nos atraviesan mo-
nos con muy malas intencio-
nes. Si conseguimos superar
este obstaculo, sera el turno
de penetrar en las trincheras
enemigas para luego sortear
un terreno alambrado.
En todos estos terrenos est6
el enemigo. A veces, a la vis-
ta; otras, escondido en la ma-
leza. Tenemos una ametra-
lladora pero las balas no son
infinitas, asf que las tenemos
que racionalizar. Lo impor-
tante es correr ligero (acon-
sejamos hacerlo por el calle-
j6n derecho de la pantalla) y
ser muy precisos al disparar
contra el enemigo.
En este juego notamos una
buena definicidn de los gr^fi-
cos correspondientes a los
combatientes, a los monos y
a los escenarios, sobre todo
la selva y las fortificaciones
posteriores. Tambi^n mere-
cen mencibn las huellas que
deja Greg sobre el lodo.
Con el sonido se ha logrado
una buena simulacion del cli-
ma de guerra, con tiros aisla-
dos, explosiones y hasta los
gritos de los monos. Se apro-
vecha fntegramente la panta-
lla, lo que esperamos siga su-
cediendo con los proximos
juegos para MSX2. (REAL
TIME)
GOODY
GOODY es un programa de
origen espanol en el que nos
veremos mezclados en el ba-
jo mundo del hampa. El pro-
tagonista, John Nelson Brai-
man Stravinsky III, alias GO-
ODY, es un ladrbn de la aka
sociedad. Sin embargo, ulti-
mamente no hatenido suerte
y su popularidad ha decaido.
Para recuperarla estb prepa-
rando el “gran goipe”.
Pero su t:rabajo no es senci-
llo. Se VO obstaculizado por
muchos enemigos, tanto hu-
manos c;omo animales. Los
primero!5 cuentan con un ar-
senal impresionante, que no
tendrbn reparo en arrojar so-
bre nosotros cuando le de-
mos la menor oportunidad.
En cuanto a los animales hay
detodo: abejas, pirahas, me j-
nos>, viboras, etcetera. Ap a-
recen en nuestro camino, y
debemos evkarlos a tc»da
cossta. Tambibn aparecien
msirtillos neumiticos y o tros
objetos voladores.
Durante todo el recorrid' o de-
beiremos recoger dinero i y va-
SGis de cerveza que ncjs da-
rbn energfa para segi jir con
nuestra audaz aventu ra.
Primero tenemos quo tomar
unsoplete, queha'yq ue dejar
en la caja de objetc >s y que
nos servirb mbs ?idelante.
l.uego deberemos cohiprar
alicates, un destor nillador y
la Have fija. Despue s de dejar
en sitios estrategi cos estos
objetos deberemc is recoger
trece cilindros. Et n la ultima
compra nos llevat remos todo
lo que queda.
Como nuestras actividades
no estbn ampar adas por la
ley si cometemi ds cualquier
desliz, iremos i a parar a la
carcel.
Para la MSX hs ly un truco in--
tereresante cor i el que finali,-
zamos este comentaricj.
Cuando comie nza la demo >s-
tracibn, apretr ar simultbnfaa-
mente las letr? as G,0,D,Y ' y la
barra espacia idora. Esto nos
dara vidas ir ifinitas. (RIEAL
TIME)
MSX2
Leo LOAD MSX desde el
numero 1 2 y los felicito por
el nivel alcanzado. Tenia u-
na Talent DPC 200 y la Gam-
bia por una DPC 310, vul-
garmente conocida como
MSX 2. Me gustarla que se
ampliara la seccidn “Soft al
dia” y que se incluyeran en
' la misma programas he-
chos especialmente para
kHi computadora.
I LOel resto de la revista me
! ititeresan los programas
' dtejuegosy lasnotassobre
^ as>pectos t^cnicos de la
I programacibn.
I Jaime Ruiz Diaz
Buenos Aircis
LO/VDMSX
Como I notaras a partir de es;-
te numtero hemos aumenta-
do el nu mero de paginas de
la secck6n que mencionas.
En los pn 6xi,mos numeros co-
menzarei mos seguramente a
comentar mas programas
para MSX ! 2.
AgradeCei mos tus conceptos
y esperar nos contarte por
muchotien ipoentrenuestros
lectores.
JUEGOS
Tengo 15 af ios y soy pose-
( 3 dor de un la Talent DPC
i’.OO, He proj gramado algu-
n os juegos y me gustaria
pfofundizar s sobre el tema.
La pregunta es qu6 libro
me aconsejai i para tal fin.
DeS ’de ya les agradezco el
con sejo y los • invito a se-
guir en ese ca mino.
M. artin Salinas
Cbrdoba
^ Pag.2W
Para comunicarse con nosotros
dehen escribirnos a 'T,oad MSX'',
Parana 720 ,5^ Piso, (1017),
Capital Federal.
LOAD MSX
Hay varios libros donde po-
des consultar ese tema, a-
parte de ver los programas
que aparecen en nuestra re-
vista.
■■■ ■< i ' -. ‘
AnckwM Lae«y ■
MBibrogigantt da
juegos
Uno de los mas completos
es, sin dudas, "El libro gigan-
te de los JUEGOS para MSX”
de Andrew Lacey.
MUSICA CON LA
COMPUTADORA
Quiero aprovechar las ca-
pacidades que ofrece mi
mbquina en la parte de mu-
sica y sonido. Mi problems
es que no encuentro infor-
macibn sobre el tema y us-
tedes no publican progra-
mas de musica. ^Pueden a-
yudarme?
Carlos Vivanco
Castelar
LOAD MSX
En efecto, debemos recono-
cer que es poca la informa-
cion dada sobre el tema. Tra-
taremos deeolucionarlo a la
brevedad publicando algun
programa de musica o co-
mentando algun utilitario que
permits componer y ejecutar
melodias.
VENTANAS
Soyestudiantedesegundo
ano del bachillerato y fanb-
tico de la computacibn.
Confieso que no compro
todos los nbmeros de la re-
vista ya que tengo un ami-
go que lo hace y me los
presta.
A pesar de esto me animo a
escribirles para preguntar-
les cbmo puedo hacer una-
ventana en la pantalla y que
el resto no se vea afectado
por el scroll.
Carlos Schneider
Capital Federal
LOAD MSX
Sobre el tema de la delimita-
cion de pantallas publicamos
un articulo en el numero an-
terior y otro en el presente.
Como dato adicional pode-
mos dar el siguiente truco:
colocar POKE 62385,L, don-
de L es la cantidad de lineas
que querramos que tenga la
ventana mas uno.
Para volver la pantalla a la
normalidad debemos tipear
POKE 62385,24.
DICCIONARIO
cExiste algOn programa
que tenga las caracteristi-
cas de un “diccionario in-
formbtico”?
Marcelo Belmonte
San Juan
LOAD MSX
No conocemos en MSX pro-
gramas con esas caracteris-
ticas. Si existe alguno pedi-
mos por favor que nos infor-
men. En realidad creemos
que por la memoria y el so-
porte disponible es muy diffcil
que haya algo con una cali-
dad aceptable. ^Habra que
esperar que la tecnologia
baje los costos de los “com-
pact disks”?
GEOS MSX
Les agradeceria que me in-
formen dbnde puedo con-
seguir el GEOS MSX que
salib comentado en el nb-
mero anterior.
Nbstor Siracusa
Morbn
LOAD MSX
El citado programa es distri-
buido por REAL TIME, como
se cita en el correspondiente
articulo.
COMPUTACION
A R A
TOD
o sj
LgW
222
IDK^
J
A ^
^IH
1
^R
Wl
1 J g
re
Lf y^A^
ra:<
O
GRAJV
lA.:
SPC!
'"a;* Si
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estructurado y
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del Multiplan.)
Corp. en Castellano.
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todos los alumnos. ^
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de disco maestro.
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listado de programa alumno. en
spooling.
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MSX- Logo 0 cualquier programa que
corra desde Basic.
» Estando activa, se dispone de todo el
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